Спільнота steam

Падіння і медичні сумки.

Найважливіша механіка, яку варто знати всемм - принцип роботи медичних сумок. Багато новачків використовують аптечки першої допомоги тому їх більше, не знаючи про користь сумок. Суть ось у чому. При використанні медичної сумки (НЕ аптечки першої допомоги, а сумки) ваш лічильник падінь сбрасиавется до 0. Тобто ось ви проходите пограбування і три рази впали. Ваш екран став сірим, інформміруя вас про те, що наступне падіння виведе вас з гри - ви потрапите до в'язниці. Тоді, при використанні медичної сумки, падіння обнуляться і ви зможете знову впасти три рази. Таким чином, використовуючи медичні сумки після 2-3 падінь, ви підвищите їх ефективність.






Тепер, власне, падіння. Здавалося б, що тут розбирати? А ось що. Якщо ви впали тому, що вас штовхнув клокер (саме штовхнув, а не вистрілив), то таке падіння грою не враховується, і до в'язниці воно вас не наблизить. Те ж саме стосується і тазера. Але врахуйте, що не зважає на падіння саме від тазера. Якщо ж тазер бив вас струмом, і копи вирішили по вас постріляти, то тоді падіння зарахується і ви станете на крок ближче до в'язниці.
Наступне на черзі - лебедина пісня і месія. З лебединою піснею все просто - все, що потрібно знати крім її опису, так це те, що під час дії лебединої пісні ви не можете використовувати медецинские сумки. Так само, якщо ви вже пішли в лебедину пісню, то ви не зможете піднятися за допомогою аптечки першої допомоги, навіть якщо вкачає на це навик.
З приводу месії потрібно сказати наступне. Якщо перебуваючи в блідауте копи вибили з рук вам гармату, то ви не зможете піднятися самі, навіть якщо встигли убити копа. В цьому випадку Месія не спрацьовує.

Ще одна механіка, яку, чомусь знають не всі, - обмін заручників. На складнощі overkill і вище обміняти заручника на напарника можна тільки в перерві між штурмами. Тому не варто кричати на тіммейтов, що вони вас не обмінюють, якщо йде штурм. Так само варто відзначити і той факт, що якщо гравці в тюрмі, але по карті бігають боти, то, коли вони доживуть до перерви, вони зможуть вас обміняти. Якщо, звичайно, ви залишили після себе заручників.

Неточності в описі перків і поради щодо їх використання

Перкі з неточностями - анархіст і злодій в законі.
У перці анархіст зазначено, що при нанесенні шкоди супротивнику ви заповнюєте 10 одиниць броні раз в півтори секунди. Не зовсім так. На ділі ви заповнюєте 30 одиниць броні.






В описі перка злодій в законі не вказано один із способів прискорення кд перка. За кожне ваше вбивство кд перка додатково зменшується на 1 секунду. Плюс неточність - при спробі заповнити хп будучи фуловим, кд зменшується на 1 секунду не за кожні 5 одиниць зайвого хп, а за кожні 50.
Перкі капо - бонуси до хп і броні розраховуються виходячи з базових значень, а не поточних. Тобто якщо капо дає бонус + 10% хп команді, то і силовик і зброяр отримають по 23 хп, незважаючи на те, що ХП силовика - 414, і 10% для нього - це 42, а не 23. Те ж стосується отримання хп за джокерів .
Однак регенерація хп у відсотках грунтується не на базовому значенні, а на максимальному. І тут уже працює правило - більше хп = більше кр.
Поради по Перкі.
Перкі нападник - ідеально підходить для гри на низьких рівнях, так як навіть без прокачування скілів дозволяє проходити overkill. Хоча, я знав людину, яка так і спрагу смерті проходив. Виходячи з цього, варто прокачати цей перк першим.
Якщо немає DLC для перка нападник, непоганою альтернативою послужить перк екс-президент. Але до нього треба ще звикнути.
Якщо хочете мати ухилення - використовуйте перк шпигун. Але для улоненія в броні більше підійде перк аферист (у важкій аллістіке може мати до 30% ухилення при 175 одиницях броні).

Порада номер один, як по положенню в списку, так і по значимості. Багато гравців люблять на другому дні порятунку Хокстон підривати мости, по яких йдуть копи. Це не те що б дуже корисно. Кількість приходять копів все одно не зменшиться, зате з інших напрямків їх попре більше. А Остреліен кілька малих груп все ж простіше, ніж одну велику. Так само не варто і закривати двері в операторській, так як копи все одно проломили вам стелю і ви опинитеся під замком з копами, Тазер, бульдозерами і т.п. Чи варто говорити про небезпеку цього дії?
Ще порада - не варто брати міни на пограбування, де ви нічого не зможете ними відкрити. Самі по собі вони не дуже корисні і потрібні тільки для відкривання проходів (дверей, решіток і т.п.). Краще взяти замість них що-небудь більш корисне, якщо відкривати ними на карті нічого.
Про корисність дробовиків на закритих картах, думаю говорити не потрібно. Рівно як і про корисність снайперок на відкритих картах. Ну і звичайно ж не варто їх міняти місцями. Кожному зброї - своя карта.
Якщо ви зібралися збирати свій бід для тієї чи іншої складності - вам буде корисно знати деякі коефіцієнти. Наприклад, при повністю вкачаном перкдеке (будь-якому), множник шкоди в голову дорівнює 3.78. Так само корисним буде правило пониження і підвищення шкоди навичками. Якщо у вас є навички на зниження вхідного шкоди, то одержуваний шкоди бидет дорівнює "початковий шкоди" * (1 "значення зниження шкоди №1" * 0.01) * (1 "зниження шкоди №2" * 0.01) і т.д . Тобто інтервент з безумством "про" при початковому утраті супротивників в 100 одиниць (умовно) буде отримувати 100 * (1-0.32) * (1-0.25) = 51 одиниця шкоди. Підвищення наноситься шкоди працює простіше: "початковий шкоди" * (1+ "перший модифікатор" * 0.01) * (1+ "другий модифікатор" * 0.01) і т.д. Тобто при початковому утраті в 100 одиниць (умовно) і бонуси від ськиллов оверкілл і тихий вбивця ми будемо наносити 100 * 1.75 * 1.3 = 227.5 одиниць утрати.
Важливо також знати, що шкоди дробовиків не тільки падає з відстанню до цілі, але і так само не підсумовується від попадання декількох дробинок. Тобто при попаданні в ціль, вона отримує шкоди тільки від однієї з дробинок. Кількість потрапили дробинок визначає лише вірогідність попадання в голову (якщо в голову влучила 1 дробина, а в тіло - 9, то шанс хедшоти буде дорівнює 10%).







Схожі статті