Секрети спецефектів фільму сутінки

Разом з успіхом фільму "Молодик" зійшла зірка і для "Tippett Studio". Отримавши завдання створити команду вовків Квілетов для сиквела "Сутінків", одні з кращих художників зі створення персонажів розробили близько 60 сцен тривалістю від трьох до дванадцяти секунд, які займають важливе місце в сюжеті фільму.







І ці сцени не залишилися непоміченими.

"Завдяки правильній концепції в роботі можна значно зменшити кількість проміжних етапів в процесі створення комп'ютерної графіки, вони допомагатимуть митцям не відхилятися від своїх кінцевих цілей", - розповідає член колективу "Tippett"

Давайте поспостерігаємо за процесом створення

Вовча гора і Франкенволк

Завдання зводилася не просто до того, щоб намалювати правдоподібного вовка, треба було створити п'ять унікальних вовків неймовірного розміру і ваги, продемонструвати їх величину на тлі пейзажу, що складається практично з одних дерев, намалювати правдоподібний хутро і схожі на людські очі, які не відволікали б глядачів . Нейт Фреденбург, художник-постановник, прагнув до того, щоб всі ці умови були повністю виконані і з'єднував відмітні ознаки з реального світу з магією комп'ютерної графіки.

"У Tippett Studio ми завжди спостерігаємо за реальними істотами, щоб знати, як нам краще розробити наших персонажів, існуючих або міфічних. При роботі над" Молодиком "ми скористалися можливістю з'їздити в вовчий заповідник в Південній Каліфорнії, щоб ближче поспостерігати за вовками наживо. Головним при спостереженні за живими вовками було сформувати базу знань, вивчити цих створінь, їх особливості та поведінку, мову спілкування всередині зграї. Ми спостерігали за знаками, які вовки подають один одному, і додали їх до візуальних ефектів, щоб сд елать їх правдоподібними ".

У люцернового Долині є заповідник під назвою "Вовча гора", в якому група відданих своїй справі людей намагається врятувати вовків від вимирання. Туди і вирушили художники студії Tippett, щоб провести свій особистий час з вовками, багато з яких досить приручені, щоб підпускати до себе незнайомців і дозволяти їм доторкнутися до себе. Там художники могли поспостерігати за поведінкою, взаєминами всередині зграї, ієрархією і рухами, а також "ближче розглянути хутро і то, як його довжина різниться по всьому тілу, варіанти забарвлення і забарвлення, як і структуру особи, очей, зубів і так далі".

Ця подорож виявилося дуже пізнавальним, але Філ Тіпетт, з його прагненням до досконалості, додав ще один метод вивчення хутра в умовах різної освітленості і вітру. "У нас була купа фотографій вовків для вивчення, але Філ наполягав на тому, щоб розібратися ще більш досконально і створити щось таке, що можна помацати, подивитися вживу і це було б тільки наше", - пояснює Фреденбург. Це вилилося в створення істоти, яке потім з любов'ю було названо "Франкенволк".

У студії Tippett придбали вовчі шкури і нарізали їх ножем "Exacta", а потім приклеїли до опудала, "так що тепер ми могли експериментувати з освітленням в різних умовах: при штучному освітленні на нашій сцені, де ми могли використовувати особливий світ і дивитися, як виглядає хутро, а потім ми могли винести його на вулицю в похмурий день, який ідеально підходить для "Молодика". ми постаралися визначитися зі стратегією, як зробити так, щоб з художньої точки зору вовки виглядали краще при рівномірному освітленні, з яким нам приходив сь мати справу, а це дуже складні умови освітленості ".

Одним з найголовніших спостережень, зроблених нами в "Вовчої горі" була складність будови хутра. У напрямку від носа до хвоста якість хутра змінюється, тому художники розробили таблицю зон вовчої шерсті, по якій весь хутро ділиться на зони; на носі і ногах хутро коротке і оксамитовий, на шиї - товста і довга грива, на животі довгий хутро збирається в завитки, на спині хутро середньої довжини, а на хвості - дуже густий. Забарвлення хутра вовка не тільки різниться по всій довжині тулуба, але і у кожної волосяної цибулини свій унікальний колір від кореня до верхівки.

"Навіть не дивлячись на те, що зараз все робиться за допомогою комп'ютерів", - говорить Фреденберг, - "все ще дуже складно точно скопіювати реальне життя, так що все, що ми спробували зробити із зовнішнім виглядом хутра, це все приблизне подібність, шахрайство . ми не намагалися волосок за волоском скопіювати вовчу шерсть; ми спробували створити відчуття присутності вовка. І хоча ми помістили на зображення 4 мільйони волосків, що вдвічі більше тієї кількості, яку ми зазвичай зображуємо, все одно це навіть близько не відповідає тому, скільки волосся у справжнього вовка ".

У справжнього вовка сотні мільйонів волосся, але у цифровому форматі вовка їх тільки чотири мільйони, тому потрібні були деякі хитрощі для досягнення того ж самого ефекту.

Щоб домогтися повної схожості і реалістичного виду хутра, Ахарон Борланд, головний технічний художник і розробник зовнішнього вигляду персонажів, допоміг створити спеціальний інструмент студії "Tippett" - "Furator".

"Молодик" стало другим фільмом, в якому студія "Tippett" застосувала цей інструмент. Як і при застосуванні "Shake in" тут використовується деревоподібна структура, яка дозволяє передавати характеристики волосках через систему вузлів, а потім з'єднувати їх в одне ціле для отримання кінцевого варіанту.

Ця система розроблена як дуже гнучка і відкрита, в ній, наприклад, передбачена можливість згрупувати частина кінчиків волосків, залишаючи їх підставу нерухомим.







Іншим дуже корисним доповненням став "Scraggle", інструмент, який представляє собою вузол інтерпретації CV, який збільшує число CV і в результаті виходять скуйовджене волосся, а потім його можна налаштувати так, щоб скуйовджене здебільшого була спрямована до основи волосся, створюючи враження густого підшерстя з гладким хутром нагорі.

Команда конструкторів-розробників працювала разом з художниками, тому будь-яка необхідна інформація могла бути швидко отримана. Так як "Furator" - це досить новий інструмент, і він постійно допрацьовується, то допомога конструкторського відділу була необхідною, і в результаті цієї співпраці художники могли бути впевнені, що вони використовують правильні параметри для отримання результатів, і виконують роботу найбільш ефективним способом.

Розробники могли пояснити художникам, як вони припускали використовувати створені ними інструменти, а художники, в свою чергу, могли підказати розробникам, як би вони хотіли використовувати ці інструменти.

Передати забарвлення вовків було складно через те, що хутро сильно змінює свій колір не тільки на різних ділянках тулуба, але і по довжині самого волоса. У сірого вовка повинні бути темні корені волосся, біла смужка посередині і коричневі кінчики, якщо так зробити, то як раз і вийде чорно-біле хутро.

Щоб домогтися цього, художники по текстурі студії "Tippett" розробили три різних карти кольору, що визначають колір волосся від кореня і до кінчика.

Художникам потрібно досягти правильного співвідношення темних відтінків хутра, і при цьому не зробити його занадто яскравим або виділяється, а завданням освітлювачів було зберегти отриманий результат, але в той же час як би пом'якшити хутро, щоб в результаті він виглядав просто розкішно.

Художники створили карти і набори квітів, які передавали б відтінки хутра, коли він збирається пучки, підводиться, змінюється по довжині, і можна було б перемішувати ці відтінки у випадковому порядку для того, щоб зробити зовнішній вигляд хутра більш природним. Потім вони використовували інструмент imaged-based lighting, щоб зробити таке освітлення, яке буває в похмуру погоду, як у фільмі.

У книзі очі вовків описуються як надприродно людські. "Нам відразу сказали, що вони буквально хотіли б, щоб у вовків були очі акторів. Ця ідея добре виглядає на папері, але візуально це складно уявити, - каже Фреденберг. - так що нам залишалося тільки вирішити, наскільки сильно акцентувати їх очі як людські , і наскільки багато залишити в них від очей вовка. Обриси століття, оздоблюють очі, безумовно належать вовку. Що стосується самого очного яблука, то ми намагалися зробити його трохи темніше, щоб воно не було схоже на ці кумедні білі очні яблука, які можна бачити у вовка ".

Очі вовків дуже добре відомі, і їх нескладно дізнатися. У них свої особливі обриси очей і таємничий вираз.

"Як тільки ми помістили туди людські очі, класичний погляд вовчих очей відразу пропав, тому ми намагалися зробити це якомога м'якше, щоб очі добре вписалися в образ вовка".

Що стосується очей, то домогтися потрібної якості поверхні було не так складно, але є в очах щось таке незбагненне, що дуже складно зробити правильно. Є дуже багато різних тонкощів, які непомітні в очах, але які роблять їх живими. Життя оці надає гра світла в ньому, коли він заломлюється через кришталик ока.

"Не випадково люди кажуть, що очі - вікна душі. Вони є фокусною точкою. В очах ми можемо несвідомо прочитати дуже багато, навіть не розуміючи цього. Очі витворяють такі речі, про які нам відомо, і які можна зареєструвати. Наприклад, ми можемо прочитати емоції людини по його очах, але якщо я спробую намалювати сумні очі або сердиті очі, то є певні тонкощі, які очі можуть висловити, які ми не обов'язково повинні побачити, але ми їх обов'язково відчуємо, і цього дуже складно досягти за допомогою до пьютерной графіки ".

Це була одна зі складностей, з якою довелося зіткнутися художникам при створенні одного з дуже великих планів.

"Нам довелося переписати наш шейдер хутра для цієї сцени. Це був такий великий план очей, що можна було розглянути окремі волоски, що проростають з шкіри. Нам довелося написати новий шейдер, який створював би циліндричну форму, щоб при наближенні можна було побачити, що кожен волосок округлений. Але здалеку застосовувалася плоска модель, яка більше підходить, коли об'єкт знаходиться на відстані. Ми використовували LOD (Level of Detail) для визначення того, яку модель треба використовувати, і переходили від однієї моделі до іншої при наближені ванні і віддаленні. Ми також переписали програму GI (Global Illumination), щоб вона могла прораховуватимуться на хутрі. Раніше було занадто витратно прораховувати GI на хутрі, але ми вдосконалили затінення хутра таким чином, щоб можна було прорахувати "occlusion" і "color bounce" для окремих волосків ", - розповідає Борланд.

Моделювання та анімація

У заповіднику "Вовча гора" вовки знаходяться в окремих загонах, деякі зовсім ізольовані, деякі по троє. У групах у вовків найчастіше є альфа, бета і омега. У персонажів книги схожа ієрархія. Сем, чорний вовк, це альфа, і він повинен бути найбільшим вовком. Пол, сірий вовк, повинен бути м'язистим, а Ембрі - найменшим. Джейкоб, один з головних персонажів, повинен був відрізнятися від інших вовків. Щоб прискорити процес створення п'яти відрізняються один від одного, але схожих вовків, модель Джейкоба використовувалася в якості основи для інших чотирьох вовків в процесі, де застосовувався технічний ріг для підстроювання і природні пози для апробації, разом з плавною модифікацією поверхні, яка переводить її з одного стану в інший.

"Наші клуні розбиваються на клуні анімації, жорстку геометрію і деформацію геометрії, то що ми називаємо пов'язаними клунями. Один зчеплений з іншим. У нас є файл шаблонів, в якому містяться всі частини моделі і скелет, і навантаження, але там не встановлені клуні, IK handle і так далі. далі у нас є файл, який використовується для побудови окремих модулів, скрипти для створення кінцівок і хребтів, і очей, і тому подібних речей. Також є ріг особи на основі моделі, головним чином це ріг плавної модифікації поверхні, який стає полноц ної моделлю також в цьому файлі шаблонів ". Це означає, що з одного вовка за допомогою системи рігов можна зробити за одним шаблоном п'ять вовків, всього лише видозмінюючи початкового вовка ", - пояснює Стівен Унтерфранц, відповідальний за персонажів.

Тримайте при собі сорочку

Вервольф також доводиться перевтілюватися з людського обличчя в вовче і назад, при цьому вони часто потрапляють в забавні ситуації. Том Гіббонс, відповідальний за анімацію, посміюється над процесом перевтілення молодих вовків і над тими труднощами, які цей процес створює.

Було потрібно добитися повної протилежності того, як цей процес показаний у фільмі "Американський перевертень в Лондоні", коли перевтілення відбувалося довго і болісно. В "Сутінках" все відбувається дуже швидко, за півсекунди.

"В одну мить хлопці стають вовками. Коли ти ще зовсім недавно став вервольфом, то ти не можеш контролювати цей процес. Тому трапляється, що ці хлопці перевтілюються в вовків, і їх одяг і взуття просто розлітається на шматки, а коли вони хочуть назад повернутися в тіло людини, то їм нема чого одягти, і їм доводиться шукати собі одяг. Це дуже схоже на те, що відбувається в підлітковому віці, як ці хлопчаки дорослішають і зі звичайних хлопців перетворюються в перевертнів, але не можуть з цим справлятися досить добре. Це отличн Перша метафора для всього того, що пов'язано з юністю ".

Стати своїм в зграї цифрових вовків не так-то просто, те ж саме можна спостерігати і в заповіднику "Вовча гора".

"Саме так і діє вовча зграя. Там багато жорсткості, і вони весь час розважаються тим, що проводять складні бої з переворотами між собою".