Сценарій страйкбольної гри - як його приготувати

Сценарій страйкбольної гри - як його приготувати

Для того щоб створити тлумачний сценарій, необхідно визначиться, що ж таке страйкбол. Нам зараз не важливо визначення або етимологія слова, нам важлива відповідь на просте запитання: «навіщо ми цим займаємося?».

Якщо розглянути страйкбол з точки зору проведеного часу і витрачених зусиль, і його відмінності від інших мілітаризованих хобі, то ми побачимо, що левова частка витраченого часу і грошей припадає на АНТУРАЖ. Саме антураж відрізняє страйкбол від пейнтболу і зірниці. А уявлення про військову антуражі в основному беруться з кіно, книг, фотографій, статей. Таким чином страйкбол - ні що інше, як «кіношний» варіант війни, підлеглий виключно «кіношним» законам, і, природно, кожен з гравців представляє в головній ролі саме себе.

Саме тому, що ми граємо в «красиве» хобі, засноване на крайньому антуражірованіі кожного гравця, нам не підходять спрощені сценарії інших тактичних ігор. Це логічно, адже ні в одному з фільмів і ні в одній з книг ми не зустрічали завдання: «Дістатися до бази противника, забрати прапор, принести себе на базу, і так десять разів поспіль. На все про все у вас дві години ". Почуй ми таку фразу - і пафосне кіно про війну перервалося б гомеричним реготом сидять в кінозалі. Тим часом, реалізуючи наші «кіношні» уявлення про безкровної війні, ми часто не антуражіруем правильним чином сам сценарій. Нам здається, що, одягнувши на себе форму і спорядження, обвішало зброєю і раціями, ми можемо дозволити собі грати такий собі полегшений, спрощений варіант сценарію, піонерську зірницю «червоні проти синіх».

Згодом, Настрілявшись досхочу, багато хто розуміє, що недостатньо антуражу гравця - потрібен антураж гри. І ось тут ми вирішуємо, що якщо назвемо звичайну пострелялку «червоні проти синіх» яким-небудь красивим військовим назвою, то примітивний спортивний сценарій раптом обернеться антуражності квестом. Природно, це не так. Уявімо собі, що ми все знімаємось у військовому фільмі (природно, з кожним з нас в головній ролі). Ми, всі такі красиві і мужні, сидимо на брифінгу і отримуємо завдання від командування. Потім, голосно брязкаючи амуніцією, вирушаємо на завдання, з немислимими труднощами виконуємо його і повертаємося додому пожинати заслужені лаври. Це - шматочок фільму. Саме цей шматочок - це і є сценарій страйкболу, а брифінг командування - це наша вступна, і від правильної постановки завдання залежить половина її успішного виконання. А командування на війні вкрай рідко ставить завдання класу «Убити їх усіх» або «притягти десять прапорів», або улюблений страйкбольщікамі незрозумілий варіант «Ось там база противника, її потрібно захопити, але тільки після того, як ви знайдете всі шухлядки і оккупіруете всі крапки ».

Командування ставить завдання класу «знешкодити батарею» (замете, не "перебити всіх солдатів противника і погнути гармати», а саме «знешкодити»). Або, припустимо, «взяти під контроль перехрестя», що, погодьтеся, звучить зовсім по іншому, ніж «прийти і сидіти на нікому не потрібному перехресті». Накази командування випливають з ситуації, що склалася на театрі військових дій, вони логічні і ведуть до конкретної мети, адже зрозуміло, що утримання перехрестя - не як мета, а, припустимо, перешкода для проходу ворожих конвоїв. І ось тут ми підходимо до жорсткої логічною зв'язці, яка обов'язково має бути присутня в страйкбольному сценарії: якщо стоїть наказ захопити перехрестя, то через нього обов'язково повинен йти конвой. Якщо стоїть завдання знайти і евакуювати супутник - то цей супутник обов'язково є, а наявність солдатів противника - це не привід для веселої перестрілки, а прикрий фактор, сильно заважає виконанню завдання.

Як ми бачимо, завдання двох (або більше) сторін, що грають в страйкбол, вкрай рідко бувають ідентичними. В основному бойові дії проводяться на території, підконтрольній однієї зі сторін, отже, друга сторона нападає, а перша захищається. Завдання сценариста - створити сценарій, який відповідає кільком досить жорстким вимогам:

Завдання сторін повинні чітко відповідати ситуації, що склалася на театрі військових дій в відіграватися період. Це означає, що ми не можемо заявити про відіграші, припустимо, останньої війни в Афганістані, якщо на грі присутні сто представників американської армії і чотири таліби, які тримають чайхану, в підвалі якої знаходиться десять цистерн хімічної зброї та ядерний реактор.
Баланс на грі досягається не за рахунок рівної кількості сил супротивників, а за рахунок чіткого розподілу завдань і постійного контролю з боку організаторів.
Організація гри - це не просто написання гарного сценарію і вигадування хитрих (а часто і безглуздих) місій, а ще й інформаційне участь організаторів в ігровому процесі, таким чином організатори виконують роль командування для кожної зі сторін і шляхом дозованої видачі інформації «ведуть» гру від початку до кінця. Слід сказати, що часто організаторам самим хочеться постріляти, вони це бажання реалізують, гра пускається на самоплив, завдання не виконуються, командири не можуть зв'язатися з командуванням і уточнити питання, корекція гри не ведеться і гра перетворюється в бродіння по лісі з метою «кого- то знайти і для чогось застрелити ».

Головним інформаційним потоком на грі служать вступні, які повинні виконувати роль брифінгу командування. Вступні повинні бути написані таким чином, щоб гравці не тільки зрозуміли суть і сенс завдання, але також шляхи її виконання і ступінь особистої ініціативи. Припустимо - вам необхідно, щоб група перекрила дорогу, по якій вільно переміщаються конвої противника.

Приклад неправильної вступної: «Висунутись в квадрат 4 по дорозі, захопити точку Г2 і утримувати її (для чогось), перекрити дорогу і знищувати конвої противника».

Приклад правильної водної: «У квадраті 4 по головній дорозі вільно переміщаються конвої противника. Ваше завдання - не допустити подальшого використання противником цієї дороги, по можливості завдати шкоди конвою ».

Як видно з другої вступної, зовсім не обов'язково давати завдання командиру йти зі своєю групою в квадрат 4, гордо займати непотрібну точку Г2 і стояти біля дороги на смерть все 10 хвилин, поки їх розстрілюють усіма силами противника. Логічно віддати на відкуп командиру реалізацію завдання. Природно, обмеживши його деструктивний підхід для реалій страйкболу, а не справжньої війни. Але і не обмежувати його вчинки діями, описаними в неправильній постановці вступної.

З усього описаного випливає те, що завдання, та й сам сценарій, повинні бути оформлені так, щоб воюючі сторони вірно розуміли сенс дій, до яких їх примушує командування, а всі обмеження (не ламати маячки, не бити людей по обличчю, і т. п.) повинні бути описані в правилах страйкболу і у вступних. А в іншому гравці самі вільні вибирати шляхи вирішення поставлених завдань, виходячи з застосування інтелекту і страйкбольних обмежень. Таким чином ми уникаємо різночитань, неясностей і безглуздих дій, які так псують добре задумані гри.

Найчастіше організатори ігор, про себе звинувачуючи гравців в Тупизм, придумують різні складносурядні сценарні ходи, намагаючись урізноманітнити рутину проведених ігор. Закінчується це часто нічим. Замість детального опрацювання сценарію гри і щохвилинної контролю ігрового процесу організатори вигадують складні місії, які не виконуються, половину гри боку противника безглуздо бродять по ігровому полігону (як вам кіно про війну, а? Суперспецназ без зв'язку з командуванням бродить, перелаюючись, лісосмугою замість звершення подвигів), потім знаходять один одного, радісно перестрілювалися 10 хвилин і знову йдуть блукати по лісі. Організатори, лаючись на чому світ стоїть, плюють на гру, беруть приводу і самі йдуть стріляти. Гра падає на очах, сценарій закінчується, і починається низка безглуздих сутичок, що закінчується загальним штурмом когось кимось, дуже веселим, але абсолютно не відповідає сценарієм.

Повертаючись до думки про антураж, яку ми торкнулися в перших абзацах, необхідно пам'ятати просту річ: не потрібно наворотів і складних ходів, на нашій кіношної війні і так досить різноманітності. Нескладний, але продуманий і контрольований сценарій буде набагато краще і, відповідно, доставить набагато більше задоволення від заняття улюбленим хобі.

Крик душі: Обмеження


Для забезпечення хоч якогось ігрового сюжету в гру вводиться набір обмежень. Крім правил страйкболу це ті правила, виходячи з яких ми можемо виконувати місії. А каверза полягає в тому, що найчастіше в гру вводять непотрібні обмеження. Ми торкнулися їх, коли говорили про неправильних ввідних. Якщо організатори вводять в сюжет низку місій, підсумком успішного виконання яких є якесь фінальне дію, то необхідно пам'ятати, що часто черговість місій йде в розріз зі здоровим глуздом. Наведемо простий приклад: сенс тригодинної гри полягає в тому, щоб знайти карту, за відмітками на карті визначити зону падіння супутника, знайти супутник і отволочь на свою зону евакуації. Не секрет, що організатори заздалегідь розміщують на полігоні макет супутника і, блукаючи в пошуках карти, група знаходить замість карт безпосередньо супутник. Радісно відсвяткувавши, група вистачає супутник, забирає його на точку евакуації, і тригодинна гра закінчується за 40 хвилин. Сюжет сценарію зірваний, квесту не вийшло. Тому організатори вводять наступне безглузде обмеження: для того, щоб евакуювати супутник, вам необхідно спочатку знайти карту, без карти супутник, навіть якщо ви на нього наступили, вважається неігрових, і евакуювати його не можна. Забавність ситуації полягає в тому, що головним в цій місії є саме евакуація супутника, а пошук карти - це просто сюжетний хід, який привносить елемент квесту в гру. Отже, правильним буде або дозволяти евакуювати супутник в незалежності від того, знайшли ви карту чи ні, або, що набагато логічніше, «викладати» впав супутник на територію тільки після того, як група знайшла карту. Здавалося б - абсолютно нелогічно, адже супутник вже там валяється, і без цього факту не була б поставлена ​​задача. З іншого боку - ми граємо, часто, на чітко обмежених полігонах, і змушені ось цим ось втручанням в ігровий процес (тобто «викладанням» супутника в процесі гри) компенсувати те, що в реальних умовах група після знаходження карти може робити багатокілометровий кидок до місця падіння. Багатокілометровий кидок на двадцять кілометрів - це, звичайно, дуже антуражно і дуже по військовому, ось тільки ми граємо, а не здаємо нормативи ГПО.

Введення супутника в гру безпосередньо тоді, коли він необхідний, а не спочатку, можливо тільки при постійному контролі з боку організаторів, а введення непотрібного обмеження про «не ігровий поки що» супутнику говорить тільки про лінощі організаторів. (Я б, діючи групою в 10 чоловік, виконував би завдання по евакуації супутника так: 3-4 людини відправляються шукати карту, інші розійдуться в пошуках супутника, в усі очі спостерігаючи за територією. Таким чином я отримую, можливо, місцезнаходження супутника ще до того, як моя перша підгрупа знайде карту, і швидко виконую завдання. Але головне - це те, що мої люди будуть в усі очі виглядати противника і, таким чином, я зможу мати більш-менш повну інформацію про його місцезнаходження, в будь-який момент зможу кинути навперейми гру пу своїх гравців, щоб відвернути від своїх евакуаційних заходів. Погодьтеся, що таке виконання завдання є, можливо, не найефективнішим, але і аж ніяк не схоже на тупе ходіння-хитання по лісі, з сигареткою і коньяком у пляшці. Логічно, що і проти мого підходу організатори повинні вигадати такий сюжетних хід, який не дозволить мені закінчити тригодинної квест за 40 хвилин. Припустимо - не "викладати» супутник спочатку.)

Звичайно, поняття обмежень часто перетинаються з завданнями для граючих сторін, і дуже важливо слідувати формальній логіці у відповіді на питання, що ж врешті-решт вийде з вашої гри. Будь ласка, замислюйтесь над тим, що в голлівудському фільмі «Ми були солдатами» полковник Мур висаджувався в долині Йа-Дранг не для того, щоб увіткнути американський прапорець в антуражний посічені осколками пеньок.

Крик душі номер два


Улюбленим прийомом організації страйкбольних сценаріїв є так зване «домінування» (слово «домінація» залишимо для любителів нескладних настільних ігор у дворі). Зазвичай «домінування» полягає в тому, що ваша сторона повинна утримувати максимальну кількість точок максимальний час. Причому хто саме виграв - по суті не важливо. Принцип домінування, тобто заняття територій, мав би право на життя, якби в правилах страйкболу було б прописано наступне: «кожен гравець на всю гру має тільки одне життя, при попаданні в нього кульки, він зобов'язаний піднятися, одягнути пов'язку мертвого, пройти в мертвятнік, зібрати речі і відправитися додому ». Тільки так домінування має якийсь сенс, крім як «вдосталь настрілятися у вихідні». При регулярному пожвавленні гра перетворюється в біганину від однієї точки до іншої без будь-якої мети, що має сенс тільки з точки зору здорової фізкультури.

Підсумком всіх цих заміток є проста думка: «На грі гравець повинен вирішувати квест. Навіть якщо цей квест - захоплююча та пізнавальна оборона бази протягом доби. Гравцеві має бути ЦІКАВО ». Адже все це - захоплююче, цікаве, антуражное хобі, так?