Red orchestra ostfront 41-45 проходження

Так що ж таке Red Orchestra: Ostfront 41-45? Це мережевий бойовик по Другій світовій війні, присвячений виключно східному фронту. Погодьтеся, приємно, що розробники приділили йому особливу увагу. Однак ніякої схожості з Call of Duty 2 тут не спостерігається. Максимальний реалізм що відбувається, відточений ігровий процес і практично ідеальний баланс.

На жаль, Red Orchestra: Ostfront 41-45 поширюється виключно через Steam, тому після установки в обов'язковому порядку доведеться викачати близько 300 MB. І кожен раз, коли ви захочете пограти в світі - по локальній сітці можна побігати і в offline-mode, - доведеться чекати, поки Steam зволить завантажити потрібні оновлення.

Налаштування Red Orchestra

Ідіть в папку steam / SteamApps / common / red orchestra / system / RedOrchestra.ini і знайдіть рядок CacheSizeMegs = 32. Вона відповідає за кількість оперативної пам'яті, що виділяється для гри. Залежно від кількості оперативної пам'яті на вашому комп'ютері вводьте наступні значення.
  • 256 MB і менше - CacheSizeMegs = 32
  • 512 MB - CacheSizeMegs = 64
  • 768 MB - CacheSizeMegs = 128
  • 1 GB і більше - CacheSizeMegs = 256

Також бажано для оптимізації поміняти значення в наступних рядках:

В [ALAudio.ALAudioSubsystem] змініть UsePrecache = True на UsePrecache = False

В [Engine.LevelInfo] змініть bNeverPrecache = false на bNeverPrecache = true

В [Engine.NullRenderDevice] змініть UsePrecaching = True на UsePrecaching = False

В [D3DDrv.D3DRenderDevice] змініть UsePrecaching = True на UsePrecaching = False

В [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] змініть UsePrecaching = True на UsePrecaching = False

В [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] змініть UsePrecaching = True на UsePrecaching = False

В [PixoDrv.PixoRenderDevice] змініть UsePrecaching = True на UsePrecaching = False

Тепер поговоримо про конкретні значеннях. Міняти їх чи ні, вирішуйте в залежності від комп'ютера.

UseHardwareVS = True. Це функція відповідає за використання шейдеров. Якщо ви власник GeForce4MX, вимкніть. Всім іншим цю функцію не чіпати, можуть бути неприємні наслідки.

UseCompressedLightmaps = True. Якщо включити цю функцію, тіні і взагалі колірна гама стануть відчутно гірше, але в стільки ж разів зросте продуктивність. Якщо істотно не вистачає fps, як це було у мене, включите стиснення.

Use16 bitTextures = False. 16-бітові текстури істотно програють по красі 32-бітових, але «кадрів в секунду» це помітно додає. Включати 16-бітові текстури раджу тільки в крайньому випадку; все-таки різниця в зображенні помітна.

DecompressTextures = False. Стислі текстури - це сумно. Зате підвищується продуктивність. Разом з включеним значенням UseCompressedLightmaps дає вражаючий приріст до продуктивності, але жахає гру.

На екрані крім стандартної інформації - повідомлення про захоплення цілі, підказки по грі, статистика втрат - багато додаткових даних, в яких важко розібратися з першого разу. У нижньому лівому кутку - схематична фігурка персонажа, на якій відображаються поранення по зонам. Якщо фігура біла - значить, персонаж здоровий, якщо якась частина тіла червона - тримайтеся, поранений боєць!

Це сумно: з технічних причин не вдалося зняти картинки з реальними гравцями і довелося обмежитися ботами. У «Радах майстрів» ЛКВ ми виправимо це прикре непорозуміння.

Коли ви затиснете клавішу Shift і «вперед», персонаж побіжить, і навколо фігури в нижньому лівому кутку почне вимальовуватися контур. Якщо він досягне голови і замкнеться - значить, персонаж втомився. Тоді він перейде на крок і почне важко дихати. Сопіння буде чутно за кілометр, так що навіть не пробуйте підкрастися до ворога. Потрібно почекати якийсь час, щоб відновити запас сил і нормалізувати дихання.

Трохи правіше - положення персонажа: стоячи, сидячи або лежачи. Далі - кількість боєприпасів, причому відображається лише загальна кількість обойм і гранат. У Red Orchestra не відображається, скільки патронів залишилося в магазині. Коли персонаж вставляє повну обойму, пишеться повідомлення «це важкий магазин», напівпорожню - «це легкий магазин», практично порожню - «це дуже легкий магазин».

До речі, всі порожні обойми персонаж автоматично викидає, а напівпорожні дбайливо складає в Підсумок. Якщо ви знаходитесь поруч з об'єктом, який потрібно захопити, посередині виникне індикатор, на якому відображається, чи є поряд противник, кому належить мета і як швидко відбудеться захоплення.

У нижньому правому куті - компас, на якому вказуються точка збору і атакована мета. Трохи вище компаса виникає значок, який вказує, що можна вести стрілянину з упору, коли персонаж знайде потрібну позицію (про це ми поговоримо далі). Інтерфейс бронетехніки ми розберемо у відповідній главі, він різний для кожного члена екіпажу.

Щоб виграти раунд, потрібно виконати певні завдання: знищити об'єкти, захопити або утримати об'єкт. Щоб зайняти нейтральний об'єкт, потрібно якийсь час постояти поруч. Чим більше варто бійців-товаришів, тим швидше відбудеться захоплення.

Якщо поруч стоять німецькі і радянські солдати, статус не змінюється. Щоб відбити або захопити об'єкт, потрібно спочатку знищити ворожих бійців. За допомогу в захопленні кожен боєць отримує по 10 очок, а командири по 15 очок.

Хоч в Red Orchestra і ведеться статистика, рейтинг бійця ще не означає, що він дійсно професіонал. Виграш присуджується при виконанні цілей або після закінчення часу. Тоді підрахунок йде за кількістю виконаних цілей і очками. До речі, на кожній карті є своя межа підкріплень / відроджень. Коли закінчаться підкріплення, закінчиться гра.

Не забувайте поглядати на карту, щоб стежити за ситуацією; особливо це відноситься до новачків. Але, взагалі, краще знати місцевість напам'ять і орієнтуватися за повідомленнями. Благо товариші зазвичай вказують по рації свою позицію. Розробники подбали про комунікації, все зручно і зрозуміло.

Отже, на карті ви знайдете наступне позначення. Цілі місії, які потрібно захопити, відбити або утримати. Радянська або німецька емблема означають, що об'єкт належить відповідній стороні. Біла - нейтральна, беріть, поки вільна, сіра - поки не можна захопити. Це зроблено для того, щоб любителі бродити по тилах не відбивали далекі об'єкти ворога.

Невелика радіостанція - пункт виклику артилерії, червоні значки - склади боєприпасів для піхоти і техніки. Вони, до речі, видають патрони, через строго певний час. Також, коли командир позначить координати для артобстрілу або місце збору бійців, ці значки стануть видні на карті всім членам команди.

Спілкуватися з іншими гравцями можна за допомогою чату, стандартних голосових команд і через мікрофон. У першому випадку є два чату - загальний і командний. Самий незручний вид спілкування - багато в бою не надрукували. У другому випадку доведеться запам'ятовувати комбінації з клавіш. У запалі бою можна заплутатися і сказати не те і не тому. Але якщо ви граєте на закордонних серверах і не знаєте мови, такий варіант цілком підійде.

Нарешті, розмовляти через мікрофон найзручніше. Можна швидко і дохідливо змалювати ситуацію. Тут вам надано цілих три канали: загальний - чують свої і противники, командний - тільки свої, місцевий - тільки ті гравці, що поруч з вами.

Пересування, положення тіла і поранення

Стандартна швидкість пересування - біг підтюпцем. Рухаючись таким чином, персонаж не втомлюється. Якщо ви натиснете і будете утримувати клавішу Shift, персонаж перейде на біг. Бігти можна до тих пір, поки не закінчаться сили; потім герой задихається і перейде на крок. Поки боєць не відновить дихання, ви не зможете нормально прицілитися (а з гвинтівки потрапити практично неможливо).

Щоб швидше відновити сили, після бігу затисніть клавішу кроку. Персонажа, який рухався таким чином, практично не чути. Також сили витрачаються при стрибку, тому бажано навчитися перебиратися через перешкоди з однієї спроби. Якщо під час бігу ви потрапили під вогонь, натисніть клавішу Alt. Персонаж різко впаде на землю, але вам буде потрібно кілька секунд, щоб прийти в себе.

Швидкість пересування залежить і від положення тіла. Стоячи ви рухаєтеся швидше за все, але противнику вас відмінно видно і потрапити не важко. Стрільба з стоячого положення найменш точна; навіть якщо пригорнутися до прицілу, зброя зрадницьки тремтить і смикається.

У положенні сидячи персонаж рухається повільніше, зате його менше видно і він точніше стріляє. Ви можете виглядати з-за рогу, що дозволяє вистрілити або оцінити обстановку на полі бою і не видати свою позицію. Взагалі, потрібно пам'ятати: коли ви пересуваєтеся або стріляєте в положенні сидячи, персонаж трохи піднімається, що робить його більш помітним.

Ще можна повзати. Персонаж рухається зі швидкістю черепахи, зате влучно стріляти і його важко помітити, особливо в траві. Взагалі, багато гравців занадто зловживають повзання. Вистрілиш ​​по противнику - він впаде на землю і нічого не бачить через трави. Залишається тільки трохи краще прицілитися і добити.

У Red Orchestra немає ніяких аптечок, і якщо вас ранять - це назавжди. Тіло персонажа поділено на кілька зон, і в залежності від поранення спостерігаються неприємні ефекти. Потрапили в ногу? Почнете кульгати і повільніше пересуватися. Потрапили в руку? Можете не сподіватися на точну стрільбу. Потрапили в голову? Ну, звичайно після цього залишається чекати відродження. Добре хоч від кровотечі не вмираєш.

Точно сказати, яке потрапляння смертельно і якою буде завдано шкоди, практично неможливо. Все залежить від швидкості кулі, калібру, місця попадання. в загальному, як пощастить. Цікаво, що куля або осколок можуть потрапити в зброю і вибити його з рук. Якщо це сталося, постарайтеся підібрати втрачене зброю і швидше піти з лінії вогню.

На більшості серверів постріл по товаришам завдає їм такий же шкоди, що і ворогу. За таку провину знімають окуляри. Взагалі, в Red Orchestra вбивство своїх звичайна справа. На великій відстані важко зрозуміти, хто біжить - товариш чи ворог. Особливо часто дістається радянським танкістам через схожою форми. Але зазвичай це відбувається через відсутність нормального командування.

Від вибуху гранати, заряду вибухівки або артилерійського снаряда можна отримати контузію. Тривалість і наслідки контузії залежать від того, як близько і якої потужності був вибух. Навіть якщо вибух був поруч, але персонажа не зачепило, ударна хвиля на деякий час дезорієнтує, екран пливе і все трясеться.

Схожим чином діє і просвістевшая над вухом куля - екран на час запливає, а приціл починає стрибати. Тому в Red Orchestra вогонь на придушення особливо ефективний. Кулеметник, даючи короткі черги в сторону противника, не дасть йому прицілитися, що дозволяє товаришам підібратися до позицій ворога короткими перебіжками від укриття до укриття.

Автоматники, що підійшли на відстань прицільної стрільби, теж не залишають стрільцям шансів точно вистрілити у відповідь. Під щільним вогнем просто не вийде прицілитися, а якщо перед атакою закидати гранатами. Навіть якщо нікого не прикінчіть, то контузія або дезоріентіруете ворога.