Оповідання про історію світу "Аллодов" буде невеликим, благо про сюжетну лінію написано чимало ... Отже, колись прекрасний фентезійний світ виявився розбитим на шматочки через руйнівної сили потрапив в нього метеорита. На цьому неприємності не закінчилися - збереглися острівці землі опинилися вибиті в іншу реальність, в світ астралу. Незабаром ця субстанція початку роз'їдати то, що залишилося від планети. Наймудріші Великі маги погано знали маловивчену сферу астралу, але, врешті-решт, вони знайшли спосіб, який зупиняє процес розпаду. Тепер кожен острів не зникає лише завдяки складному чаклунства, яке творять в джерелі тримає їх сили - в таємничих вежах магів. Однак тепер Великі стали заручниками своїх островів, бо, покинувши вежу, вони втрачали владу над своїм володінням. У цьому світі островів, розташованих в величезному океані астралу, і починаються пригоди створеного вами персонажа і трійки його соратників. Якщо ви хочете дізнатися подробиці сюжетної концепції "Аллодов", то прочитайте "Офіційні документи", вже наявні у героя в самому початку гри.
ЗАГАЛЬНІ ПОВЧАННЯ ПОЧАТКІВЦЯМ воєводи
Почнемо з початку всіх початків. Тобто з процесу створення уособлює вас героя. Раджу вибрати воїна-чоловіка з первинними здібностями у володінні мечем. Що стосується характеристик персонажа, то їх краще не чіпати - з самого початку вам надано оптимальний варіант. Це вам не "Даггерфол", де заздалегідь створені класи нічого, крім сміху, викликати не могли.
В ході гри з усіх видів озброєння ігроманії потрібно тільки меч і луки / арбалети. Дубини, відрізняючись дешевизною, мають посередні показники шкоди і атаки. До того ж тролі отримують тільки половину збитку від удару палицею.
Дається списом перевага в обороні мізерно мало і ніяк не компенсує негативні сторони даного виду зброї.
Сокира - порівняно непоганий варіант, але тривалий інтервал між атаками трохи псує враження від його достоїнств. Лук ідеальний проти літаючих тварюк (драконів і кажанів) і непоганий проти сильних монстрів-одинаків. Намагайтеся, щоб лучники зберігали лад і не брали участь в ближньому бою.
Плюси меча як зброї полягають в його точності, швидкості і поширеності на Умойре. Можна виділити три типи мечів: кинджали, мечі, двуручники. Довгий розповідь про кинджалах марний: ви забудете про їх існування після перших десяти місій (а може, й раніше) через їх повну нікчемності. Зазначу лише, що в "Аллодах" маг не може користуватися кинджалом (гарячий привіт ADD). З двома іншими типами мечів справа йде не так просто. Полуторний меч залишає вільної другу руку, на яку можна "начепити" щит, в той час як дворічний меч позбавляє вас такої можливості, при цьому перевершуючи свого легшого побратима загальним рівнем шкоди.
Особисто я вважаю за краще мати захист слабший, в компенсацію отримавши більш "шкідливу" атаку. # 9;
Плавно переходимо до магів. Правило номер один: вийміть посох з рук мага, тоді той не буде відволікатися на ворогів, його не треба буде відводити в бік, щоб він лікував воїнів. Так, і не забудьте залізти в опції гри, щоб поставити режим автолеченія на "Часто". Втім, в кінці гри посох з "Кам'яним прокляттям" краще магу дати. Дуже хороша річ. Так би мовити, вибір професіонала. Правило номер два: маг без підтримки воїна так само слабкий і безпорадний, як послід ний без допомоги чарівника. Складайте зв'язки; комбінуйте обидва класу так, щоб слабкості одного персонажа компенсувалися сильними сторонами іншого.
Типовий приклад: нікудишній в бою маг ховається за спиною захищає його воїна, але в той же час подлечивает рани напарника.
Раз вже ми заговорили про магічному, то дам ще один цінний (як мені здається) порада: не купуйте сувої і зілля. Ніколи. В ході гри ви не знайдете жодного сувою - зайвий доказ їх марності. Магічні книги треба купувати з розумом. Вибачте, але "Управління духом" або "Райдужна блискавка" ніяк не повинні коштувати мільйон золотих; ну не виправдовують вони таку високу ціну. Можна порекомендувати покупку книги з "Вогненним кулею". "Вогняний вал" ви отримаєте досить рано. Щоб подужати місію "Клан драконів", бажано мати у своєму розпорядженні повним набором кам'яних заклять. З водних кращим є "Отруйна хмара" - обов'язково знайдіть або купіть в крамниці. Сфера повітря менш корисна, однак "Невидимість" трохи підсобить в проходженні навіть найскладніших етапів.
Витрати на магів полягають лише в покупці книжок з заклинаннями; всякі тюбетейки і шати їм потрібні як собаці п'ята нога. Повірте, якщо до них добіжить огр, то ніяка зачарована ельфійськая накидка за мільйон золотих магу не допоможе. Порятунок шукайте в швидких ногах, в "Телепорт" і в "Кам'яному прокляття".
Тепер про найманців. У проходженні спеціально обговорюється, коли їх допомога буде критично важливою для виконання завдання. Однак питання - брати чи не брати найманців - потрібно вирішувати в кожному конкретному випадку самостійно, я можу лише давати загальні рекомендації. Хоча плата за послуги найманців поступово зростає (як і їх професійний рівень), вона все ж залишається порівняно невисокою.
У кожної тварі в світі "Аллодов" є свої слабкі і сильні сторони. Намагайтеся дізнатися про них якомога раніше для того, щоб битви з супротивниками приносили радість і задоволення. Наприклад, всі види орків мають нульовий опір до магії вогню, гобліни - до магії повітря. Черепахи і білки дуже погано переносять водні закляття. Про боротьбу з драконами розповім пізніше. Що ще? Використовуйте повільність черепах, неповороткість тролів, великий інтервал між атаками у людожера. ... Таких прикладів - хоч відбавляй, і кожен з них допоможе вам зробити ще один крок до спільної перемоги над Ворогом.
КРАМНИЦЯ І ШКОЛА МАГІЇ І МИСТЕЦТВА БОЮ
По-перше, ніколи не вправляйтеся в оволодінні навичками в Плагате. Це варто купу грошей, а навіщо вам їх платити, якщо протягом місії навички покращуються безкоштовно? Дуже добре тренуватися на троля, особливо якщо той встигає відновлювати здоров'я. Цікава деталь - за двадцять хвилин безперервного вправи в скам'янінні орка маг Фергард підвищив свій творчий хист у магії землі майже в два рази (з 53 од. До максимуму в 100 од.). А вже про воїна я й не кажу (з 68 до 96). Можете повторити мій експеримент. Про плагатской лавці розмова особлива. Різноманітність всього і вся просто вражає. Як результат, вибір нового зброї (амулета, обладунку) - заняття, що вимагає вдумливості і посидючості. У цих умовах безсмертна фраза "Краще менше (заплатити), та краще (річ отримати)" набуває нового змісту. Врахуйте, що найдорожча річ не завжди є найкращою.
Зрозуміло, більш дорогий матеріал володіє вищими характеристиками, ніж дешевий, але він в той же час він не гарантує "крутості" виробленої з нього речі. Дуже багато залежить від накладених на предмет закляття, ті є здібності матеріалу містити в собі закляття (спелли) певної сили. Це так звана "magic capacity", яка визначає максимальну силу магії, яку чисто фізично можна "засунути" в річ.
Навіщо вам все це потрібно знати? Та потім, що ваш кристалічний двуручників (найпотужніший меч в грі) за визначенням не зможе утримувати в собі "Кам'яне прокляття" (друге за корисності закляття в "Аллодах"). Робіть висновки.
плані можна виділити три найбільш ефективних трюку. Перший ( "коник") полягає в тому, що маг телепортується поруч з ворогом, касти на нього що-небудь потужніший і, поки той не отямився, користується телепортом, щоб потрапити в безпечне місце або зникнути з поля зору противника. Тактика номер два ( "диверсант") - невидимий чарівник підбирається ближче до ворогів, повільно випускає на них "Отруйна хмара", швидко вимовляє на собі ще одне заклинання "Невидимість" і варто так радіє, спостерігаючи, як повільно уми рают отруєні їм противники. Для третього трюку ( "удар в темряву") необхідний великий огляд місцевості і знання "Вогненного кулі" або "каменепад": тобто двох заклинань з найбільшою дистанцією. При цьому обстрілювали здалеку противник до вас не дістає і, найчастіше не бачачи мага, спокійно стоїть на місці. Можна бити наосліп якимось закляттям з широким радіусом дії (з тим, щоб обов'язково "накрити" їм ворогів), знаючи лише приблизне розташування сил противника. "Удар в темряву" особливо цінний в останній додатковій місії.
Найкраще пересуватися "в бойовій готовності" (все просто - натискаєте кнопку S і показуєте юниту, куди потрібно йти). В цьому режимі герої і найманці автоматично атакують всіх ворогів, які опинилися в полі зору. Якщо просто послати куди-небудь персонаж, то він буде мужньо крокувати до мети, не звертаючи уваги на противників, їх удари і свою смерть. У таких випадках як можна швидше зупиніть його ... Є інший варіант "полубага". Наприклад, ви бачите, що лучниця начебто стоїть на місці. За всіма правилами, під час бою вона повинна методично посилати стрілу за стрілою в загін диких гоблінів. Але ж ні, вона просто дивиться на ворогів, займаючись байдикування. Все правильно: лучниця виконує наказ йти, однак не може зрушити з місця через перегородили прохід воїнів. Радикально вирішить проблему тільки команда "стоп".
До кожної (за винятком перших двох) сюжетної місії додається одна додаткова. Так ось, спочатку проходите додаткову місію, а вже ПОТІМ сюжетну. Отримавши таке сюжетне доручення, ви втрачаєте можливості вибору попередньої додаткової місії.
Врахуйте, що завдання з'являються тільки після розмови з певною людиною, незалежно від того, чи перебуває він у загоні або є бідним селянином. Після кожної місії заглядайте як в крамницю, тренувальний центр, так і в таверну заради спілкування з живуть там індивідуумами.
Іноді буває корисно прочитати докладне роз'яснення цілей етапу в пункті "Завдання".
І ще три ради наостанок. Катапульта марна через свою повільність, крім того, файрболлів мага за всіма показниками забійних її ядер. Великих монстрів найкраще заводити в ліс, щоб ті застрявали між деревами (в дуже вузьких для них проходах). Третє і найголовніше: зберігайтеся завжди, зберігайтеся всюди. І ніяких цвяхів. Крапка.
Невелика примітка. Сюжетні місії обов'язкові для проходження гри; на противагу їм, додаткові завдання не так важливі для розвитку сюжетної лінії і від них можна відмовитися, якщо вони здадуться вам занадто складними.
Перша сюжетна місія: ПОЯВА
За вже усталеною традицією, найперша місія в грі є найбільш легкою: ви повинні освоїтися з керуванням і зрозуміти (або прочитати перераховані вище) основні принципи світу "Аллодов".
Отже, підійміть мішок з бронзовим дворучним мечем. Акуратно проведіть героя повз стріляючих блискавками магічних веж і крокуйте по дорозі. Маленька сутичка з двома бандитами закінчиться для них дуже сумно. Біля будинку зустрінетеся з знахаркою - та попросить перевести її через болота в рідне село. Що ж, через болота, так через болота. На розвилці розберіться з гігантськими бджолами і рухайтеся на південь. Мішечок помітили? Ось ви і щасливий володар скуфейкамі мага; беріть-беріть, все в господарстві знадобиться. Повертайтеся наверх і продовжуйте шлях на схід. Впоравшись з білками, виходьте до мосту. Направо підемо - в село потрапимо. Попрощавшись з знахаркою (в торбинці героя з'являться три лікувальних зілля), поспілкуйтеся з снут, купцем в яскравому плащі. Перемога! Вибираємо пункт "Продовжити" і йдемо на захід до самого кінця карти. Кілька стаек бджіл, парочка привидів і білки - в подарунок за завзятість отримуємо залізні рукавички. І то добре ... Перемога? Ще немає, залишилося знайти мішечок з малим бронзовим щитом, який знаходиться трохи північніше місця вашої появи. Ось тепер перемога!
Друга сюжетна місія:
ДОРОГА НА ПЛАГАТ
Ще на самому початку
Зайдіть в крамницю, щоб продати луки і мечі орків, списи гоблінів - в загальному, все непотрібні вам речі. Особливих закупівель робити не раджу, все корисні речі розкидані в мішечках по всій карті. Втім, питання екіпіровки залишаю на ваш розсуд. Для підвищення обороноздатності воїна має сенс прикупити недорогі обручі-щитки для рук і для ніг. Заходьте в трактир, поговоріть з її постояльцями. Тут же до вас приєднається Реніеста, жінка-маг. Ну, що ж в дорогу.