Rage of mages проходження

Оповідання про історію світу "Аллодов" буде невеликим, благо про сюжетну лінію написано чимало ... Отже, колись прекрасний фентезійний світ виявився розбитим на шматочки через руйнівної сили потрапив в нього метеорита. На цьому неприємності не закінчилися - збереглися острівці землі опинилися вибиті в іншу реальність, в світ астралу. Незабаром ця субстанція початку роз'їдати то, що залишилося від планети. Наймудріші Великі маги погано знали маловивчену сферу астралу, але, врешті-решт, вони знайшли спосіб, який зупиняє процес розпаду. Тепер кожен острів не зникає лише завдяки складному чаклунства, яке творять в джерелі тримає їх сили - в таємничих вежах магів. Однак тепер Великі стали заручниками своїх островів, бо, покинувши вежу, вони втрачали владу над своїм володінням. У цьому світі островів, розташованих в величезному океані астралу, і починаються пригоди створеного вами персонажа і трійки його соратників. Якщо ви хочете дізнатися подробиці сюжетної концепції "Аллодов", то прочитайте "Офіційні документи", вже наявні у героя в самому початку гри.







ЗАГАЛЬНІ ПОВЧАННЯ ПОЧАТКІВЦЯМ воєводи

Почнемо з початку всіх початків. Тобто з процесу створення уособлює вас героя. Раджу вибрати воїна-чоловіка з первинними здібностями у володінні мечем. Що стосується характеристик персонажа, то їх краще не чіпати - з самого початку вам надано оптимальний варіант. Це вам не "Даггерфол", де заздалегідь створені класи нічого, крім сміху, викликати не могли.

В ході гри з усіх видів озброєння ігроманії потрібно тільки меч і луки / арбалети. Дубини, відрізняючись дешевизною, мають посередні показники шкоди і атаки. До того ж тролі отримують тільки половину збитку від удару палицею.

Дається списом перевага в обороні мізерно мало і ніяк не компенсує негативні сторони даного виду зброї.

Сокира - порівняно непоганий варіант, але тривалий інтервал між атаками трохи псує враження від його достоїнств. Лук ідеальний проти літаючих тварюк (драконів і кажанів) і непоганий проти сильних монстрів-одинаків. Намагайтеся, щоб лучники зберігали лад і не брали участь в ближньому бою.

Плюси меча як зброї полягають в його точності, швидкості і поширеності на Умойре. Можна виділити три типи мечів: кинджали, мечі, двуручники. Довгий розповідь про кинджалах марний: ви забудете про їх існування після перших десяти місій (а може, й раніше) через їх повну нікчемності. Зазначу лише, що в "Аллодах" маг не може користуватися кинджалом (гарячий привіт ADD). З двома іншими типами мечів справа йде не так просто. Полуторний меч залишає вільної другу руку, на яку можна "начепити" щит, в той час як дворічний меч позбавляє вас такої можливості, при цьому перевершуючи свого легшого побратима загальним рівнем шкоди.

Особисто я вважаю за краще мати захист слабший, в компенсацію отримавши більш "шкідливу" атаку. # 9;

Плавно переходимо до магів. Правило номер один: вийміть посох з рук мага, тоді той не буде відволікатися на ворогів, його не треба буде відводити в бік, щоб він лікував воїнів. Так, і не забудьте залізти в опції гри, щоб поставити режим автолеченія на "Часто". Втім, в кінці гри посох з "Кам'яним прокляттям" краще магу дати. Дуже хороша річ. Так би мовити, вибір професіонала. Правило номер два: маг без підтримки воїна так само слабкий і безпорадний, як послід ний без допомоги чарівника. Складайте зв'язки; комбінуйте обидва класу так, щоб слабкості одного персонажа компенсувалися сильними сторонами іншого.

Типовий приклад: нікудишній в бою маг ховається за спиною захищає його воїна, але в той же час подлечивает рани напарника.

Раз вже ми заговорили про магічному, то дам ще один цінний (як мені здається) порада: не купуйте сувої і зілля. Ніколи. В ході гри ви не знайдете жодного сувою - зайвий доказ їх марності. Магічні книги треба купувати з розумом. Вибачте, але "Управління духом" або "Райдужна блискавка" ніяк не повинні коштувати мільйон золотих; ну не виправдовують вони таку високу ціну. Можна порекомендувати покупку книги з "Вогненним кулею". "Вогняний вал" ви отримаєте досить рано. Щоб подужати місію "Клан драконів", бажано мати у своєму розпорядженні повним набором кам'яних заклять. З водних кращим є "Отруйна хмара" - обов'язково знайдіть або купіть в крамниці. Сфера повітря менш корисна, однак "Невидимість" трохи підсобить в проходженні навіть найскладніших етапів.

Витрати на магів полягають лише в покупці книжок з заклинаннями; всякі тюбетейки і шати їм потрібні як собаці п'ята нога. Повірте, якщо до них добіжить огр, то ніяка зачарована ельфійськая накидка за мільйон золотих магу не допоможе. Порятунок шукайте в швидких ногах, в "Телепорт" і в "Кам'яному прокляття".
Тепер про найманців. У проходженні спеціально обговорюється, коли їх допомога буде критично важливою для виконання завдання. Однак питання - брати чи не брати найманців - потрібно вирішувати в кожному конкретному випадку самостійно, я можу лише давати загальні рекомендації. Хоча плата за послуги найманців поступово зростає (як і їх професійний рівень), вона все ж залишається порівняно невисокою.







У кожної тварі в світі "Аллодов" є свої слабкі і сильні сторони. Намагайтеся дізнатися про них якомога раніше для того, щоб битви з супротивниками приносили радість і задоволення. Наприклад, всі види орків мають нульовий опір до магії вогню, гобліни - до магії повітря. Черепахи і білки дуже погано переносять водні закляття. Про боротьбу з драконами розповім пізніше. Що ще? Використовуйте повільність черепах, неповороткість тролів, великий інтервал між атаками у людожера. ... Таких прикладів - хоч відбавляй, і кожен з них допоможе вам зробити ще один крок до спільної перемоги над Ворогом.

КРАМНИЦЯ І ШКОЛА МАГІЇ І МИСТЕЦТВА БОЮ

По-перше, ніколи не вправляйтеся в оволодінні навичками в Плагате. Це варто купу грошей, а навіщо вам їх платити, якщо протягом місії навички покращуються безкоштовно? Дуже добре тренуватися на троля, особливо якщо той встигає відновлювати здоров'я. Цікава деталь - за двадцять хвилин безперервного вправи в скам'янінні орка маг Фергард підвищив свій творчий хист у магії землі майже в два рази (з 53 од. До максимуму в 100 од.). А вже про воїна я й не кажу (з 68 до 96). Можете повторити мій експеримент. Про плагатской лавці розмова особлива. Різноманітність всього і вся просто вражає. Як результат, вибір нового зброї (амулета, обладунку) - заняття, що вимагає вдумливості і посидючості. У цих умовах безсмертна фраза "Краще менше (заплатити), та краще (річ отримати)" набуває нового змісту. Врахуйте, що найдорожча річ не завжди є найкращою.

Зрозуміло, більш дорогий матеріал володіє вищими характеристиками, ніж дешевий, але він в той же час він не гарантує "крутості" виробленої з нього речі. Дуже багато залежить від накладених на предмет закляття, ті є здібності матеріалу містити в собі закляття (спелли) певної сили. Це так звана "magic capacity", яка визначає максимальну силу магії, яку чисто фізично можна "засунути" в річ.

Навіщо вам все це потрібно знати? Та потім, що ваш кристалічний двуручників (найпотужніший меч в грі) за визначенням не зможе утримувати в собі "Кам'яне прокляття" (друге за корисності закляття в "Аллодах"). Робіть висновки.

плані можна виділити три найбільш ефективних трюку. Перший ( "коник") полягає в тому, що маг телепортується поруч з ворогом, касти на нього що-небудь потужніший і, поки той не отямився, користується телепортом, щоб потрапити в безпечне місце або зникнути з поля зору противника. Тактика номер два ( "диверсант") - невидимий чарівник підбирається ближче до ворогів, повільно випускає на них "Отруйна хмара", швидко вимовляє на собі ще одне заклинання "Невидимість" і варто так радіє, спостерігаючи, як повільно уми рают отруєні їм противники. Для третього трюку ( "удар в темряву") необхідний великий огляд місцевості і знання "Вогненного кулі" або "каменепад": тобто двох заклинань з найбільшою дистанцією. При цьому обстрілювали здалеку противник до вас не дістає і, найчастіше не бачачи мага, спокійно стоїть на місці. Можна бити наосліп якимось закляттям з широким радіусом дії (з тим, щоб обов'язково "накрити" їм ворогів), знаючи лише приблизне розташування сил противника. "Удар в темряву" особливо цінний в останній додатковій місії.

Найкраще пересуватися "в бойовій готовності" (все просто - натискаєте кнопку S і показуєте юниту, куди потрібно йти). В цьому режимі герої і найманці автоматично атакують всіх ворогів, які опинилися в полі зору. Якщо просто послати куди-небудь персонаж, то він буде мужньо крокувати до мети, не звертаючи уваги на противників, їх удари і свою смерть. У таких випадках як можна швидше зупиніть його ... Є інший варіант "полубага". Наприклад, ви бачите, що лучниця начебто стоїть на місці. За всіма правилами, під час бою вона повинна методично посилати стрілу за стрілою в загін диких гоблінів. Але ж ні, вона просто дивиться на ворогів, займаючись байдикування. Все правильно: лучниця виконує наказ йти, однак не може зрушити з місця через перегородили прохід воїнів. Радикально вирішить проблему тільки команда "стоп".

До кожної (за винятком перших двох) сюжетної місії додається одна додаткова. Так ось, спочатку проходите додаткову місію, а вже ПОТІМ сюжетну. Отримавши таке сюжетне доручення, ви втрачаєте можливості вибору попередньої додаткової місії.

Врахуйте, що завдання з'являються тільки після розмови з певною людиною, незалежно від того, чи перебуває він у загоні або є бідним селянином. Після кожної місії заглядайте як в крамницю, тренувальний центр, так і в таверну заради спілкування з живуть там індивідуумами.

Іноді буває корисно прочитати докладне роз'яснення цілей етапу в пункті "Завдання".

І ще три ради наостанок. Катапульта марна через свою повільність, крім того, файрболлів мага за всіма показниками забійних її ядер. Великих монстрів найкраще заводити в ліс, щоб ті застрявали між деревами (в дуже вузьких для них проходах). Третє і найголовніше: зберігайтеся завжди, зберігайтеся всюди. І ніяких цвяхів. Крапка.

Невелика примітка. Сюжетні місії обов'язкові для проходження гри; на противагу їм, додаткові завдання не так важливі для розвитку сюжетної лінії і від них можна відмовитися, якщо вони здадуться вам занадто складними.

Перша сюжетна місія: ПОЯВА

За вже усталеною традицією, найперша місія в грі є найбільш легкою: ви повинні освоїтися з керуванням і зрозуміти (або прочитати перераховані вище) основні принципи світу "Аллодов".

Отже, підійміть мішок з бронзовим дворучним мечем. Акуратно проведіть героя повз стріляючих блискавками магічних веж і крокуйте по дорозі. Маленька сутичка з двома бандитами закінчиться для них дуже сумно. Біля будинку зустрінетеся з знахаркою - та попросить перевести її через болота в рідне село. Що ж, через болота, так через болота. На розвилці розберіться з гігантськими бджолами і рухайтеся на південь. Мішечок помітили? Ось ви і щасливий володар скуфейкамі мага; беріть-беріть, все в господарстві знадобиться. Повертайтеся наверх і продовжуйте шлях на схід. Впоравшись з білками, виходьте до мосту. Направо підемо - в село потрапимо. Попрощавшись з знахаркою (в торбинці героя з'являться три лікувальних зілля), поспілкуйтеся з снут, купцем в яскравому плащі. Перемога! Вибираємо пункт "Продовжити" і йдемо на захід до самого кінця карти. Кілька стаек бджіл, парочка привидів і білки - в подарунок за завзятість отримуємо залізні рукавички. І то добре ... Перемога? Ще немає, залишилося знайти мішечок з малим бронзовим щитом, який знаходиться трохи північніше місця вашої появи. Ось тепер перемога!

Друга сюжетна місія:

ДОРОГА НА ПЛАГАТ

Ще на самому початку

Зайдіть в крамницю, щоб продати луки і мечі орків, списи гоблінів - в загальному, все непотрібні вам речі. Особливих закупівель робити не раджу, все корисні речі розкидані в мішечках по всій карті. Втім, питання екіпіровки залишаю на ваш розсуд. Для підвищення обороноздатності воїна має сенс прикупити недорогі обручі-щитки для рук і для ніг. Заходьте в трактир, поговоріть з її постояльцями. Тут же до вас приєднається Реніеста, жінка-маг. Ну, що ж в дорогу.







Схожі статті