Проходження гри аліса в країні чудес alice in wonderland

Головні герої і їх здатності:

Аліса - проста цікава дівчинка, яка володіє однією здатність - потрапляє в неприємності.

Мак Твісп - Білий Кролик, який володіє здібностями зупиняти час і заморозки ворогів. Для цього утримуємо клавішу здібностей (за замовчуванням J - ця ж клавіша і перемикає здатності між собою) і натискати клавіші по колу (за замовчуванням W-A-S-D), як при повороті стрілки.

Соня - Польова Миша. Дуже спритний боєць, яка легко і швидко розправляється з ворогами.

Божевільний Капелюшник - володіє здатністю перспективи. Управління цією можливістю таке ж, як і у інших персонажів.

Чеширський кіт - володіє здатністю робити речі невидимими і видимими. Щоб керувати цією здатністю утримуємо клавішу J і два рази натисніть клавішу напрямки.

Зустріч з Алісою

Гра починається в круглому залі з дверима, які ведуть на різні рівні. Але поки нас цікавить одна двері, через яку пройшла Аліса (найменша, розташована праворуч від дірки в підлозі). Протискуємося в неї. Що у нас тут? Попереду видніються ворота, які безперервно відкриваються і закриваються. Рухаємося у напрямку до воріт, але близько не підходимо, а то можна повчити удар. Спустившись сходами, звертаємо вліво. Косимо траву і розбиваємо лавки (за замовчуванням клавіша H) і збираємо вогники. Вони потрібні будуть як для придбання нових здібностей, так і для відновлення життя. Зібравши все, підходимо до воріт на безпечну відстань і застосовуємо здатність зупинки часу. Відмінно, ворота зупинилися. Проходимо в них і опиняємося перед стіною з чагарника. Вирубавши його, проходимо вперед і бачимо крутиться знак. Застосовуємо на нього здатність зупиняти час і йдемо по покажчики. Зупиняємо другий знак і йдемо туди, куди він вказує. Я не буду писати про те, що треба розбивати все, що можна розбити це ви вже самі вирішуйте, будите ви все розбивати, що б якомога більше зібрати очок. Підходимо до третього знаку, зупиняємо його. О, невелика інструкція! І так, щоб знайти дорогу. Потрібно піднятися вище. Так і зробимо. Піднімаємося по драбину на статую і дивимося вправо. Наш шлях відзначений жовтим кольором. Вперед, поки не забули дорогу! Проходячи по лабіринту, ми будемо натякають на перешкоду у вигляді б'є гілки. Щоб її пройти досить застосувати здатність зупинки часу. Пройшовши першу гілку, ми зустрічаємо, Алісу.


І так щоб, нарешті, зрозуміти чи це Аліса, яка потрібна, необхідно відшукати Абсолема, який і дасть висновок. В дорогу! Нам треба закінчити похід по лабіринту і потрапити до воріт. Знайти дорогу і не заблукати нам допоможуть вказівні знаки. Не забуваємо їх зупиняти здатністю білого кролика. По дорозі нам зустрінеться злісний корінь, який, звичайно ж, спробує нас вбити. Боротися з ним необхідно все тієї ж здатністю білого кролика. І поки корінь буде нерухомий, відносимо ноги. Пройшовши сад - лабіринт виходимо в відкриті ворота. Навпаки, бачимо ще одні ворота з трояндою. Підходимо до них. Але не тут-то було. З'являються червоні лицарі. Вступаємо в бій білим кроликом. Як тільки перший лицар буде убитий, ми зможемо переключитися на Соню. Розправившись з усіма червоними лицарями, підходимо до троянди розташованої на воротах. Звертаємося до троянди, але вона мирно хропе і не збирається прокидатися. Справа є ще троянда. Підходимо до неї. Звертаємося до троянди, і вона розповість, що щоб розбудити Розмарин, необхідно заспівати пісеньку Бармавстанька. Що це за пісня. Повертаємося до троянди на воротах і звертаємося до неї. Роза прокинеться. Кличемо Алісу. Розмарин не може відкрити ворота, так як її гілки вросли в хвіртку. Скористаємося здатність білого кролика, Розмарин стане молодше і відкриє хвіртку. Вийшовши за ворота, бачимо жовту колону. Це місце збереження. Такі колони зустрічатимуться по ходу гри.

Йдемо далі, перестрибуючи через колоди і щоб не заблукати, користуємося ниткою Аліси (за замовчуванням це кнопка Лівий CTRL). Доходимо до шахової фігури і забираємо її. Це ще одна здатність - заморозка ворогів. Але для того, щоб її активувати ми повинні відвідати магазин у вигляді світиться шахівниці і купити її. У цій локації ми будемо не тільки косити траву, щоб збирати очки, але і відкривати скрині, знищувати гриби розбивати гілки, що лежать на землі, і боротися з величезними осами, заморожуючи їх і вбиваючи. Просуваємося вперед. По дорозі нам зустрінуться червоні лицарі, що патрулюють дорогу. Вбиваємо їх, так як після вбивства на місці лицаря залишається серце. Якщо у вас були втрати, то ці серця заповнять їх. Дійшовши до дерева, біля якого розташована величезна серце. Вбиваємо всіх червоних лицарів. Підходимо до особливої ​​двері. Такі двері може відкрити тільки Аліса. Але двері дуже велика, а Аліса дуже маленька. Нам треба знайти спосіб збільшити зростання Аліси. Збираємося на дерево, відбиваємось від злісних комарів (не забувайте використовувати здатність заморозки). Беремо растібулку (це такий пиріг для зростання) лежить на столі і автоматично віддамо її Алісі. Відкриваємо двері і проходимо в неї. У цій локації можна зберегтися, якщо є бажання.

Пошук Божевільного Капелюшника

Розібравшись з червоними лицарями, підходимо до дверей, яка йшла під землю, і застосовуємо на неї здатність телекінезу. Зупиняємо знак, застосовуючи здатність Білого кролика. Знак знову вказує на двері? Давайте увійдемо в неї з цього боку. Куди ми потрапили? Пробуємо поговорити з птахом, але вона несе якусь нісенітницю. Що ж робити? Застосовуємо на птицю здатність Білого кролика. Звертаємося до неї. «СІКУРС, Накурс. Курс, який? »Нічого не зрозуміло. Давайте оглянемося. На цій галявині, є дві зруйновані двері, біля яких є таблички. Праворуч від птиці - Накурс, зліва - СІКУРС. Використовуючи телекінез, відновлюємо двері Накурс і проходимо в неї. У цій локації бачимо двері, парить у повітрі. Опускаємо її телекінезом і заходимо. Туту нас очікують два смерчі. Зупиняємо їх за допомогою здатності Білого кролика. На землі є двері, захищені корінням. Розбиваємо коріння і, використовуючи телекінез, відновлюємо двері СІКУРС. Проходимо в неї. Готуємося вступити в бій. З першою трійкою лицарів впоратися легко. Потім з'являться лицарі сильніше, зі щитами. Боротися з ними просто. Треба або бити їм в спину або ж телекінезом вирвати щит, а потім вже вступати в бій. Розібравшись з лицарями, проходимо в двері СІКУРС. Йдемо від покажчика до покажчика. Виходимо на галявину, в центрі якої на пагорбі, росте сухе дерево. Тут можна зберегтися. За деревом бачимо крутиться покажчик. Зупиняємо його здатністю Білого Кролика і проходимо під корінням дерев. Заважає пройти гілку, піднімаємо телекінезом. Тут ми знову зустрічаємося з братами, які перегороджують шлях. І поки ми не зберемо всіх зелених свиней, вони нас не пропустять.

Вирушаємо збирати свинок. Три свинки знаходяться на галявині, а четверта ховається в сухому дереві. Протискуємося в стовбур дерева, щоб вигнати свинку. Підходимо до свині. Застосовуємо на неї здатність Білого Кролика, а потім б'ємо, поки свинка не полетять. Повторюємо ці дії з рештою трьома свинями і повертаємося до братів. Поговоривши з братами і отримавши від них подарунок, йдемо далі. Піднявшись нагору, застосовуємо здатність Білого Кролика, щоб зупинити дерево, і проходимо вперед. А ось і двері. Проходимо в неї. Ось ми і прийшли до млина. Йдемо вперед. Застосовуючи здатність Білого Кролика, на дерева, які заважають пройти. А ось і Божевільний Капелюшник. Розмовляємо з ним, дивися ролик, і отримуємо нове завдання - знайти гострий меч.

Пошуки гостро меча

десь поряд! Проходимо вперед. А ось і хатина. Капелюшник любив приходити сюди малювати. Звільняємо подіум капелюшника від коренів і піднімаємося на нього. Застосовуємо здатність Капелюшника на мольберт і поєднуємо зі зруйнованим будинком (як пазловие шматочки збираємо). Ось ми і відновили будинок. Заходимо в дам. За нами погоня! Час у нас є, давайте оглянемося. Трощити в будинку все що бачимо: столи, стіни, крісла і т. Д. Якщо під шпалерами здалася тріщина, розбийте цю стіну, а потім застосуйте здатність телекінезу. Відкриваємо зелений шафа, і вступаємо в бій. Праворуч від білої двері, в стіні, захована шахова фігура, а зліва подіум Капелюшника. Фігуру забираємо, а подіум переміщаємо в більшу кімнату. Щоб пройти в білу двері, нам треба, щоб Аліса підросла, а для цього необхідно відшукати растібулку.


Дійшовши до воріт, застосовуємо здатність телекінезу і йдемо далі. А ось і кіт. Дивимося ролик і вирішуємо йти вздовж білої стрічки. Дивіться під ноги. У пустелі є ділянки з хиткими пісками. Періодично нам буде зустрічатися Чеширський кіт, ну а ми будемо продовжувати йти по стрічці. Доходимо до смерчу, зупиняємо його здатністю Білого кролика і йдемо далі. Телекінезом прибираємо камінь з стрічки і підходимо до крутяться знаку. Зупиняємо його здатністю Білого Кролика і забираємо шахову фігуру, що з'явилася з піску. Йдемо далі. Зупиняємо смерч здатністю Білого кролика і підходимо до зеленого вітряка, який лежить на піску. Телекінезом встановлюємо вітряк на місце і продовжуємо рухатися по стрічці, поки не прийдемо до обриву. Телекінезом збираємо міст і заходимо на нього. Не поспішайте бігти вперед, так як міст зібраний не до кінця. Стоячи на мосту телекінезом впливаємо на плити, що лежать на протилежному боці, і не тільки доробляємо міст, а й прокладаємо дорогу до шахової фігури. Забираємо шахову фігуру і переходимо по мосту. Після розмови з Чеширським котом. Зупиняємо смерч здатністю Білого Кролика, телекінезом дістаємо з піску подіум Капелюшника, і піднімаємося на нього. Шляпником відтворюємо міст і готуємося вступити в бій з червоними лицарями. Вигравши бій, переходимо через місток і продовжуємо рухатися по стрічці, відкриваючи скрині, зупиняючи смерчі і вітряки. Доходимо до скелі. Використовуючи здатність телекінезу, відновлюємо камені, на яких буде зображена стрілка. Збираємося на скелю, піднімаємо телекінезом камені і стрибаємо по ним. Рухаємося далі по стрічці.

Доходимо до каменя в піску, на якому лежить стрічка. Телекінезом виймаємо з піску камінь і слухаємо підказку кота. Щоб пройти по стрічці, яку занесло піском, ми повинні розгадати загадку на камені. Вона дуже простенька. На камені обведені покажчики напрямку. Під час руху з піску будуть підніматися 3 плити зі стрілками. Запам'ятовуємо обведені напрямки. Йдемо вперед. На перших плитах йдемо у напрямку, який вказує середня плита, на друге - права плита, а на третє - ліва. А ось і стрічка. Ми знайшли її. Рухаємося далі, відкриваючи скрині, зупиняючи смерчі і вітряки. Заглядаємо в магазин, щоб прикупити нові здібності. Рухаємося далі по стрічці і готуємося вступити в бій з червоними лицарями, серед яких будуть і арбалетників. Розібравшись з червоними лицарями, продовжуємо рух по стрічці, відкриваючи скрині і зупиняючи смерчі. Доходимо до капелюхи, що стирчить з піску. Телекінезом витягуємо її. А потім піднімаємо з піску подіум Капелюшника. Піднімаємося на подіум. Застосовуємо здатність Білого кролика на двох стовпах і перемикається на Капелюшника. З'єднуємо розірвану стрічку і йдемо відкривати скрині. Попереду бачимо трьох червоних лицарів. Вступаємо в бій. Розправившись з ними, можна зберегти гру. А ось і двері. Проходимо в неї і зустрічаємо Чеширського кота. Тепер він в нашій команді.

Замок Угрюмного берега

Йдемо вліво і телекінезом відкриваємо ворота. Вбиваємо червоних лицарів. За портретами королеви іщём двері в яку можна буде пройти. Вбиваємо ще одного червоного лицаря. Скидаємо останній портрет королеви. Перед нами двері і картковими мастями. Проходимо в двері з хрестовим ходиш, і опиняємося на другому поверсі. Проходимо опеньків в двері з хрестовим мастю (ми з неї тільки що вийшли) і йдемо до подіуму Капелюшника. Використовуючи телекінез, притягуємо до себе орла. Перемикаємося на Капелюшника і поєднуємо розташування орла.

Шлях до Білої королеви


Брандошмиг люб'язно доставив нас в пустелю. Спустошивши скрині і убивши трійку лицарів, застосовуємо на двері здатність Чеширського кота і проходимо в неї. Ми опинилися в круглій кімнаті. Якщо є шахова фігура, можна купити поліпшення. Відкриваємо карту, щоб зорієнтуватися, куди нам іти і як це краще зробити. І так нам треба дістатися до дверей СІКУРС і Накурс (на карті це двері на 6 годин) Пройшовши на галявину, до дверей вступаємо в сутичку. Перемігши всіх червоних лицарів, проходимо в двері туди і назад. Ось ми і біля дверей СІКУРС Накурс. Тут ми зустрічаємо Трля-ля. Виявляється, він втратив брата. Каже Тра-ля-ля пішов в нікуди. Знаходимо двері з табличкою Нікуди і проходимо в неї. Робимо видимої двері Накурс і проходимо в неї. А ось і тря-ля-ля. Спілкуємося з ним і проходимо в двері. Тра-ля-ля люб'язно позначив потрібну для нас двері. Відкриваємо карту і дивимося, що цікавить нас двері, знаходиться внизу локації. В дорогу! Розчищаємо собі шлях від заростей і проходимо до подіуму Капелюшника. Піднімаємося на нього і поєднуємо міст. Нам знову доведеться вступити в бій. Перемігши червоних лицарів, переходимо по мосту і заходимо в маленьку двері.


Ось ми і в круглому залі. Проходимо в двері, яка на карті, розташована на 12 годин. Перемикаємося на Капелюшника, піднімаємося на подіум і зіставляємо сходи. Піднімаємося сходами і проходимо в двері. Піднімаємося на подіум Капелюшника і зіставляємо фрагмент плити. Розбиваємо брили, які можна розбити. Застосовуємо телекінез на перевернутий подіум і знову піднімаємося на нього. Порівнюємо наступний фрагмент плити. Знову йдемо розбивати кам'яні брили. Коли все кам'яні брили будуть розбиті, використовуємо телекінез на двох кам'яних фрагментах, щоб встановити їх наверх плити. Знову розбиваємо кам'яні брили і телекінезом встановлюємо відсутній фрагмент. Останній раз піднімаємося на подіум і перемикається на Капелюшника. Підходимо до зібраної плиті і застосовуємо на неї здатність Чеширського кота. А ось і обладунки. Беремо їх і дивимося ролик і починаємо битву (група № 5, збереження перед битвою).