Проходження брати пілоти 3d-2

Повне проходження.
Павло "Zef" Крутов,
окреме спасибі за допомогу
в написанні NiteWish'y і Snark'y

Шеф заснув. Через деякий час по струмку припливає водолазний шолом. Негайно клікаєм по ньому колегою. Колега одягає шолом. Підходимо поговорити з Шефом, від чого він спросоння лякається і тікає. Йдемо за ним.







Тепер Шеф боїться Колегу і не йде на контакт, а це значить, що потрібно його спіймати! Кількома по об'єктах, за якими Шеф ховається, поки він не залізе в купу гілок і листя. Кількома по гілці, яка лежить лівіше основний купи, і продовжуємо лякати Шефа до тих пір, поки він не повернеться назад в купу. Беремо відро, зачерпує їм свіжого фосфату і поливаємо цим страшним добривом кущ в правій-нижній частині екрана. Кущ заколосився чіпкими колючками. Тепер ще раз лякаємо Шефа і бачимо, як він потрапляє в нашу майстерно розставлену пастку! Тепер можна з ним поговорити.

Шефом йдемо направо і виходимо на вулицю.

Після чудесного визволення Колеги з похмурих катівню шолома, новий знайомий братів Історик-Аматор пропонує зайти до нього. На карті його будинок неможливо ні з чим сплутати - він ніжно-рожевого кольору.

Після розмови з Істориком-Охочим і обіцянки йому допомогти оглядаємося в музеї. Обов'язково читаємо всі стенди і плакати в музеї (це стане в нагоді пізніше). І йдемо в Фотолавку.

Говоримо з інженером Гаріним. Він скаржиться на долю і злий птицю, яка забрала Важливий болт в Клуб Собаківників. Обіцяємо знайти болт і отримуємо не менше Важливу гайку для впізнання болта. (До речі, для цінителів творчості Братів Стругацьких - гайка семигранну.). Після чого знову виходимо на карту міста.

Спілкуємося з бабусею Шефом. Дізнаємося, що в клуб треба записатися. Розмовляємо з хлопчиком - дізнаємося про жорстоке дядькові-медведеведе, який не пускає племінника в клуб собаківників і йдемо розмовляти з ним (знову на карту).

Поки зламана його машина, дядько розмовляти не в змозі. Колегою виймаємо шишку з вихлопної труби і Шефом розмовляємо з Медведеведом. Дядько в люті і загрожує викреслити племінника з заповіту. Йдемо говорити з племінником в парк.

Племінник-кандидат розповідає нам про те, що для отримання рекомендації на вступ в клуб треба влаштувати протяг в канцелярії. Але де Канцелярія? Щоб це дізнатися йдемо далі по доріжці.

Нас лякає страшна собака, від якої Брати-Пілоти рятуються на дошці і опиняються посеред водної гладі. Поплавайте від іншого берега до вентиля і назад, і собака втече. Після цього Брати осушать озеро, і з-під води з'явиться міст. Йдемо далі вглиб парку.

Підходимо до самої лівої статуї і розглядаємо Шефом темна пляма між ніг. Виявляємо Канцелярію. Раз вже ми тут, проходимо далі і Шефом розмовляємо з сорокою, після чого показуємо їй Важливу гайку. Спілкуємося з собаківників, який стоїть поблизу - він повідомляє цінну інформацію. Проходимо далі направо.

Колегою піднімаємо шайбу, яка лежить близько трояндових кущів. Повертаємося до виходу з парку і йдемо в канцелярію.

Підходимо до штахетник і магнітом видирає з нього цвях, після чого забираємо штахетник Колегою. Йдемо в Канцелярію.

Заходимо всередину. Колегою приставляє до лівого вікна штахетник і, піднявшись по ньому, відкриваємо кватирку. Виходимо на вулицю. Показуємо вороні Важливу гайку і заходимо назад в усередину Канцелярії. Раптовий порив вітру забирає папери у відкрите вікно. Виходимо на вулицю. Піднімаємо рекомендацію. Повертаємося в Канцелярію. Показуємо рекомендацію Реєстратора. Ура! Ми в клубі! Тепер залишилося тільки отримати собаку. Колегою наступаємо на виступаючу з підлоги дошку (там, де раніше лежала собака). Виходимо на вулицю і Колегою дзвонимо в дзвінок. Прямуємо в Парк.







Говоримо з бабусею. Отримуємо від неї курячу ногу. Йдемо в Вольєри.

Спостерігаємо жахливу картину виховання собаки видатним екзаменаторів. Говоримо з ним. Заглядаємо Шефом в дупло. Після чого, підгодовуємо невідоме науці чудовисько курячої ногою. На час воно заспокоюється, а нам випльовує кістка. Піднімаємо кістка. Підставляємо до дупла штахетник і Колегою залазимо на дерево. Пройшовши до кінця гілки, стає ясно, що нам не вистачає корисного навантаження. Спускаємося з дерева (не забирати штахетник!) І прямуємо направо - вглиб вольєрі.

Розмовляємо з Портьє - він нам повідомляє номер потрібної клітини: 5Ф14О. Йдемо в Вольєри-Номери на пошуки собаки. Підходимо до самої лівої клітці - дивимося на номер і знімаємо букву "Ф". Йдемо направо і смикаємо за ланцюжок - ось вона, сорока, та ще з Важливим болтом в зубах! Нічого, до неї ми ще повернемося. Виходимо з вольєрів. І йдемо на Полігон.

Магніт, як тільки ми увійшли, виривається з кишені Колеги і повисає на металевих воротах. Що ж, закони фізики в Бердичеві ще не скасовані. Йдемо направо і заходимо в Бункер.

Тренер за столом сидимо в потрібному нам предмет одягу - водолазної куртці! Поговоривши з ним, дізнаємося, що він витримує температуру до 35 градусів. Підходимо до електрошафі і Колегою пов'язуємо дроти в ньому. Після цього включаємо вентилятор (зліва - поруч зі столом Тренера) і переводимо обігрівач в максимальний режим (один клік на ньому). Ура! Тренер роздягнувся, і ми можемо забрати куртку. Смикаємо за мотузочку за столом Тренера і виявляємо дошку пошани. При розгляді дошки дізнаємося, що лампочка у Портьє. Виходимо з полігону і йдемо в канцелярію.

Заходимо всередину будівлі і беремо з годинника гирю. Прямуємо в Вольєри.

Залазимо колегою на дерево і йдемо на кінчик гілки. Собака зриває з висячого Екзаменатора штани і відриває шматок його трусів. Піднімаємо і те й інше. Йдемо в парк.

Використовуємо штани на зарості шипшини і отримуємо малинові штани! Йдемо на Полігон.

Йдемо на Плац (по сходах за фонтаном)

Шефом встаємо на той кінець стежки, який трохи вище дядечки, який кидає собаці палицю. Шеф одягає малинові штани і ми отримуємо палицю! Йдемо в Вольєри.

Забираємо штахетник і йдемо на прохідну.

Намагаємося пройти до клітин - Портьє забирає штахетник. Йдемо до Історику-Любителю і розмовляємо з ним - звільняється стенд про ключі, який тут же прочитує. Йдемо в Парк.

Говоримо з бабусями, яка повідомляє нам, що номер клітини з її собакою Ф65Ш. Йдемо в вольєри.

Підходимо до клітки з двоповерхової будкою і дивимося на номер. Повертівши букву "Е" і приклеївши букву "Ф", отримуємо потрібну нам клітку. Використовуємо наявну кістка на цю клітку. Повертаємося до Старенькій.

Старенька каже, що тепер треба піти до Портьє, щоб той поставив будильник на 2. Нічого не вдієш, йдемо до Портьє.

Розмовляємо з Портьє - він забирає будильник до клітин. Йдемо за будильником.

Близько клітини з двоповерхової будкою бачимо будильник - піднімаємо його, бачимо, що на ньому чотирнадцять. Підходимо до зеленої похилої клітці правіше і дивимося номер: перевертаємо табличку так, щоб вийшло "VФ", протираємо ганчірочкою в горошок цю табличку, вставляємо в дірку будильник і на пусте місце - шайбу. Виходить "VФ14О". Йдемо до Портьє.

Портьє, після розмови з ним, видає ключ від клітки. Повертаємося до нашої клітці.

Намагаємося відкрити ключем нашу клітину. О жах! Він зламався! Доведеться робити новий: До речі, зауважте - з'явився крокодил, з яким ми негайно спілкуємося два рази. Якщо до цього у Історика-Любителя був вивчений стенд "Рептилії Бердичева", то після другого звернення крокодил встромляється мордою в багнюку. Дивимося на табличку на землі, поруч з коритом бруду і беремо шматочок бруду собі на пам'ять. Йдемо на прохідну.

Колегою прицільно кидаємо брудом у ліхтар. Піднімаємо "перегоріла" лампочку з-під кущів. Йдемо в Бункер, що на Полігоні.

Вкручувати лампочку в плафон над дошкою пошани. Вивчаємо дошку. Нас посилають до Реєстратора, а значить наш подальший шлях пролягає в Канцелярію.

Розмовляємо з Реєстратором - він видає нам табличку, яку ми тут же віддаємо на ізгризаніе собаці. Йдемо до клітин в Вольєри.

Перед нашою клітиною сидить злісна собака і не підпускає Колегу до клітки. Кидаємо собаці палицю, і вона тікає. Нарешті ми можемо відкрити клітку! Відкриваємо клітку нашим імпровізованим ключем і отримуємо "натройніка". Усе! Перша частина пройдена!







Схожі статті