Погана слава в hurtwold (devblog)

Погана слава в hurtwold (devblog)

jitsuin запросив відповідь девблога про підлості в Hurtwold. Моя відповідь вийшов великим, тому він заслужив окремого блогу.

Почнемо з Логіки «Ганьба»

Однією з головних цілей Hurtworld було створення прогресії виживання з чимось ближче до РПГ. Де, як тільки ви можете обробляти стартовий майданчик, ви отримаєте ще кілька передач і будете рухатися вгору по ієрархії, знайти кращий матеріал, продовжуючи йти. Те, що ми маємо в даний час є прототипом цієї прогресії, вона працює в деяких випадках і не в інших. Після того, як ми можемо отримати формулу права ми плануємо створити ще багато рівнів лута і PVE проблем.

Чим більше прогрес гравця у видобутку, тим більше вони повинні втратити. Додайте до цього той факт, що в середовищі PVP, смерть може бути викликана неправильним місце неправильний час, і немає нічого, що ви можете з цим вдіяти.

Отже, ми встановили, що у нас є гравці, які мають, можливо, тижнів прогресії, які можуть бути втрачені в разі смерті, і бути вбитим може бути викликано не з їхньої вини.

Давайте подивимося на способи, якими інші ігри зробили при втраті лута

RUST: Матеріали для повного комплекту спорядження може бути вирощуваних відносно швидко, основний прогрес тут креслення. Якщо у вас є креслення, навіть зі свіжої ікри ви можете отримати назад до швидкості швидко. До кінці гри, елементи, які ви тримаєте в руках, як правило, не мають ніякого значення, означаючи смерть не встановить вам дуже далеко назад. Будучи набіг є великим кроком назад, але до сих пір не забирає ваші креслення. Blueprints дивитися замінити рівнів типу MMO найближчим часом. Рівні матимуть той же ефект, що і креслення, прогресії, які не можуть бути розграбовані на смерть.

Day Z: Пощастило бігти через Чорно як свіжого лута може врятувати базовий ітем. Смерть чи дійсно втратити все, але прогресування стеля не дуже високий тут (на основі мого часу, граючи мод, не впевнений, як це зараз)

Ark: Хоча я ніколи не грав на самому ділі це, я розумію, велика частина вашої прогресії прив'язана до системи рівнів. PVP, здається, грати так само, як ММО, де високорівневих гравців завжди виграє проти гравці більш низьких рівнів. Коробка передач не здається, тримають велике значення.

Де ж HURTWORLD STORE прогресії цінність?

В даний час в Hurtworld я б сказав, в середньому 70% від вартості прогресії зберігається в передачі, 30% зберігається в вашій базі. Ніщо не пов'язаний з вашим персонажем. Причина повна бабло смокче в Hurtworld, що втрачає 70% своєї прогресії (який може бути тижнів роботи) в однією кулею в потилицю не весело. Його не було хардкор, його просто нерозумно. Ми зберігаємо набагато більше прогресії в передачі, ніж в інших іграх, нічого не зафіксується в вашому характері. Наш прогрес збирається отримати набагато глибше, і його вже занадто багато, щоб програти в одній смерті. Повний бабло не є рішенням!

Дві сторони підлості в Hurtwold

Хоча вони пов'язані один з одним під одним системі, там дійсно немає необхідності, щоб вони були пов'язані між собою. Наші дві мети для підлості є:

Покарання за смерть

Люди повинні завжди боятися смерті. В даний час іноді вони не роблять, це повинно бути виправлено. Однак вони не повинні боятися смерті стільки, що немає ніякого сенсу життя. Інвестиції в прогресії безглуздо, якщо ви не можете забезпечити його в точку.

Покарання за вбивство

Рішення вбити когось повинен прийти за ціною, ця вартість завжди повинна бути нижче, ніж смерть, але ніколи не стають тривіальними. Це зламано, бо покарання за смерть, як правило, занадто низька. Перспектива втратити основну частину механізму, як правило, набагато гірше, ніж втратити те, що ви зібрали це сільське господарство біг.

Це наслідок я не передбачаю

З огляду на той факт, що вартість вашого спорядження постійно збільшується, одне господарство пробіг зменшується в відносному значенні надалі ви прогрес. Значення вартості смерті без будь-яких підлості зменшується в порівнянні з ціною втрати шматок передач через отримання мерзенність. AKA зйомки хтось іноді варто більше кінці гри, ніж смерть. Це робить вище формула набагато складніше збалансувати.

Другим фактором в грі тут є те, що з не безчестя і все матеріали не нахилився у вашій базі, смерть не має абсолютно ніякого покарання. Це повинно бути виправлено в першу чергу.

Як ми це виправимо?

У нас є кілька варіантів тут, ми, ймовірно, буде потрібно суміш з наступних дій:

  • Додати більш-зовсім інший штраф за смерть так, незалежно від ситуації, ви не хочете, щоб бути вбитим. Коли-небудь.
  • Зміна покарання за вбивство до чогось, що не йде на користь людині бути вбитим. Це був хороший перк, який сумно відомий гравець стане мішенню для отримання елементів з, на практиці це рідко грає, наче що. Було б, ймовірно, працювати краще, якщо штраф не користь кого-небудь ще, як в даний час він робить.
  • Знизити покарання за вбивство в кінці гри, ми не намагаємося перешкоджати PVP
  • Перекласти частину вартості прогресії від зубчастого колеса на інше місце, як свою базу, а потім роблячи гравців падіння більше деталей про смерть, як втрата менше значення прогресії не буде настільки руйнівним. Це дало б гравцям подібного прогресії то виграти, вбиваючи одне одного, що може переважити штраф вбивство. Якщо збалансовані правильно, штраф вбивство буде дорожче, ніж те, що ви виграють від вбивства свіжі ікру. Проблема це відкриває, що прогресія інвестовані в вашій базі можуть бути загальними для всіх команд (інвестиції в виробничі потужності і т.д.), що дає великих клани велика перевага. Ми могли б додати машини, які можуть бути використані тільки власником, проте, як причина цього не ясна середнього гравця, ми б закидали з «Чому я не можу використовувати мої друзі З C машини, це нерозумно. «

Головне, щоб побачити з цього не те, що будь-якої з цих речей золота куля до проблеми, але є багато під рукою складних елементів. Кожен вибір гравець робить в грі зводиться до пріоритетів. Питання, які ми небайдужі тут: «Чи варто зйомки цієї людини в обличчя?», І «Смерть, я теж боюся цього чи не досить боятися?». Більшість пропозицій, які я бачу, дійсні тільки для одного сценарію, і був би придатний для використання в іншому. Баланс, який працює на ранніх стадіях гри, ймовірно, буде повністю несправна кінці гри, і навпаки. Те, що працює для гравців з повною викладкою, ймовірно, буде порушена, якщо хтось просто бігає голий з одним зброєю. Те, що працює в ситуації 1х1, ймовірно, буде порушена в 1v5. Не кожен грає в гру так само, як ви робите.

Нам потрібна хороша зворотній зв'язок на цих системах, а не колінний рефлекс реакції на патч-ноти. Подивіться, як-то грає, перш ніж дати свою думку, і, будь ласка, дайте його таким чином, що не робить нас боятися читання зворотного зв'язку.

Ми будемо додавати в змінах, спрямованих на рішення вищевказаних пунктів протягом довгого часу, його не буде досконалим протягом ночі. Його ітеративний процес, хороші ігри будуть потрібні роки, щоб побудувати, не тижні.

Поділитися посиланням:

Схожі статті