Організація руху об'єктів на графічному екрані в програмі турбо паскаль

Тип уроку. Урок формування знань.

Мета уроку. Ознайомити учнів з поняттям анімації. Сформувати вміння організовувати переміщення фрагментів малюнка на екрані в програмі Турбо Паскаль.

Учні повинні вміти:

  1. Працювати з раніше вивченими графічними процедурами (лінія, окружність і тд.).
  2. Малювати об'єкти в певному місці графічного екрану.
  3. Використовувати процедуру cleardevice - очищення фрагментів малюнка.

Розвиваючий аспект: Розвиток уявлення про можливості створення простої анімації в програмі Turbo Pascal за допомогою стандартних процедур і кодів клавіш.

Виховних аспект: Виховувати в учнів гармонійне сприйняття комп'ютерних технологій.

  1. Персональний комп'ютер.
  2. Мультимедійний проектор.

Програмна підтримка: програма Turbo Pascal.

  1. Картки з таблицею основних процедур для модуля Graph.
  2. Картки з таблицею кодів клавіш.
  3. Картки з лістингом програми «Переміщення неваляшки».

1.1 Привітання учнів.

1.2 Відзначити відсутніх.

1.3 Постановка мети і завдань уроку.

Мета уроку - організація руху фрагментів малюнка на екрані.

Для досягнення задуманої мети необхідно виконати наступні завдання:

  • Визначити яким чином відбувається рух окремо взятого об'єкта малюнка.
  • Розглянути яким чином використовуються коди клавіш стрілок управління (вгору, вниз, вліво, вправо).

2 Повторення раніше вивченого матеріалу (5 хвилин):

2.1 Роздача матеріалу ( «Картки з таблицею основних процедур для модуля Graph», «Картки з таблицею кодів клавіш»).

Картка з таблицею основних процедур для модуляGraph

2.2 Учням пропонується пригадати основні графічні процедури, вивчені на минулих уроках (картка з таблицею основних процедур для модуля Graph). Також учні повинні згадати параметри даних процедур.

3.1 Запуск і демонстраційний показ програми «Переміщення неваляшки» в програмі Turbo Pascal за допомогою мультимедійного проектора (виконує вчитель).

3.2 Учням пропонується вивчити картку з таблицею кодів клавіш. На даному етапі вивчення теми потрібно звернути увагу учнів на те, що код клавіші вказується символом # ( «решітка») і певним числом, тому в програмі коди клавіш також мають символьний тип.

Учням пропонується вивчити картку з лістингом програми «Переміщення неваляшки»:

Картка з лістингом програми «Переміщення неваляшки»

program Animation;
uses crt, graph;
const a = 5;
var gd, gm, x, y: integer;
ch: char;
procedure anima (x1, y1: integer);
begin
setcolor (14);
circle (x1, y1,20);
setcolor (10);
circle (x1-6, y1-6,2);
circle (x1 + 6, y1-6,2);
circle (x1 + 2, y1 + 50,30);
circle (x1-30, y1 + 30,8);
circle (x1 + 33, y1 + 28,8);
setcolor (11);
line (x1-5, y1 + 10, x1 + 5, y1 + 10);
OutTextXY (250,150, 'Hello.')
end;
begin
gd: = detect;
initgraph (gd, gm, 'c: \ bp \ bgi');
x: = getmaxx div 2; y: = getmaxy div 2;
anima (x, y);
repeat
ch: = readkey; if ch = # 0 then ch: = readkey;
case ch of
# 75: x: = x-a; # 77: x: = x + a; # 72: y: = y-a; # 80: y: = y + a;
end;
cleardevice;
anima (x, y);
until ch = # 27;
closegraph; end.

Вивчення фрагмента програми «procedureanima»: Звернути особливу увагу на процедуру anima, яка безпосередньо виконує промальовування окремих частин неваляшки: голова, очі, рот, ніс, «ручки».

Вивчення фрагмента програми c використання кодів клавіш: розглянути, як в програмі виконана організація роботи з кодами клавіш, звернути увагу, що рух здійснюється методом зміни координат частин малюнка. Наприклад: # 75: x: = x-a; - це рух частин малюнка вліво. Визначити місце знаходження процедури cleardevice, і з'ясувати роль такого місцезнаходження.

4.1 Учні розсаджуються за комп'ютери.

4.2 Запускають програму Turbo Pascal.

4.3 Створюють новий документ.

4.4 Друкують лістинг програми «Переміщення неваляшки».

4.5 Зберігають документ програми.

4.6 Запускають програму «Переміщення неваляшки».

Учитель контролює виконання роботи, і в разі появи проблеми допомагає учням.

Учні демонструють свої програми вчителю. Якщо залишається час, то намагаються змінити деякі параметри частин малюнка (збільшення об'єктів, зміна кольору частин малюнка).

На вибір скласти процедуру для одного із запропонованих пунктів, для того, щоб на наступному уроці провести закріплення вивченого матеріалу:

  • Рух чоловічка.
  • Рух автомобіля.
  • Рух робота.
  • Рух літака.
  • Рух велосипеда.
  • Будь-який інший малюнок.