Моделювання та текстурування будинку

У цьому уроці ми змоделюємо будинок і приготуємо його для текстурування.

Перед тим як ми почнемо, змініть одиниці виміру Вашої сітки на Generic Units, якщо вони вже не такі (меню Customize (Налаштування) -> Units Setup (Установка одиниць)).







Створіть бокс з розмірами Length = Width = Height = 100. Виділіть її та натисніть правою кнопкою миші. З меню, яке з'явиться, виберіть Convert To -> Convert To Editable Poly (Конвертувати в редаговані полігони). Далі перейдіть в панель модифікаторів і перейдіть на рівень вершин. У вікні Зверху пересуньте вершини як показано на малюнку нижче (чорний - оригінальний бокс; білий - після пересування вершин; червоним - нові розміри):

Далі перейдіть в режим полігонів і виділіть всі полігони, які утворюють стіни нашого будинку.

Перейдіть у вікно Спереду і пересуньте площину розрізу по осі z на позицію 90. Потім натисніть на кнопку Slice (Розріз) розміщений в свиті Edit Poly -> Edit Geometry.

Понизьте позицію площині розрізу до 40 і натисніть на кнопку Slice знову.

Тепер ми розріжемо полігони на 3 частини і далі збираємося використовувати середню частину для вікна. Виберіть середній полігон спереду і ззаду будинку (найлегша шлях виділити ці полігони - зробити це в вікні Перспективи).

Перейдіть у вікно Спереду і поверніть площину Розрізу на 90 градусів за або проти годинникової стрілки і пересуньте її до далекої лівій стороні будинку.

Тепер, вважаючи зліва, розріжте обрані грані в таких місцях: 30, 110, 160, і 240. Результат розрізу можна побачити на наступній картинці:

Тепер виберіть полігони, показані на зображенні нижче і розріжте їх в місцях 290 і 330.

Виділіть наступну групу полігонів ...

... і розріжте їх в позиції 350.

Виділіть полігони як на наступному малюнку і екструдуйте їх на 200 одиниць.

У новій екструдованої частини, створіть вікно використовуючи ту ж техніку площині розрізу як вище. Далі виберіть полігони, які представляють двері і вікна на передній стороні будинку і екструдуйте на -5 одиниць.

Тепер перейдіть на задню частину будинку і розріжте її для отримання вікон і екструдуйте їх так само як спереду.

Створіть додаткові вікна на бічних сторонах будинку:

Тепер ми збираємося моделювати дах. Виділіть полігони як на наступній картинці і видаліть їх.

Виділіть верхній полігон і екструдуйте його на 100 одиниць.

Виділіть 2 вершини на верхній частині сітки, натисніть правою кнопкою мишки на них і виберіть Collapse (Звернути).

Виберіть вершину, зазначену 1 на наступній картинці, Ctrl + Right Click на ній, виберіть Target Weld (Об'єднання з метою), і натисніть лівою кнопкою на вершині, зазначеної 2.

Виберіть ребро на зображенні, не відпускаючи Shift, перемістіть його на 100 одиниць вгору. Потім виберіть вершини і поверніть їх.

Виберіть 2 ребра, які утворюють трикутну секцію, що ми тільки що зробили і в вікні Зверху, не відпускаючи Shift, пересуньте їх вгору.

Перейдіть в режим wireframe (із дроту) у вікні перспективи (Правое натискання на імені вікна і виберіть wireframe) і Target Weld дві вершини як показано на наступному малюнку.

Виділіть весь дах і екструдуйте на 10 одиниць.

Далі виділіть боку даху (з усіх боків будинку) і екструдуйте їх на 10.

І ось наш маленький будиночок закінчений.

Цей урок є продовженням уроку "House Project - Моделювання". У ньому ми завершимо наш будинок.

Отже, включаємо Макс, завантажуємо файли з закінченою моделлю і починаємо.

усунула модель і перейдіть на рівень граней. Також перевірте, що опція Ignore Backfacing (Ігнорувати задні грані) включена, тому що ми не хочемо вибирати / знімати виділення граней, які на протилежному боці моделі.







Поверніть зважаючи на перспективу (я рекомендую вам користуватися вид перспективи для всіх операцій в цьому уроці, тому що це значно прискорює процес) так, щоб побачили модель знизу. Виберіть межі на дні вдома і видаліть їх, тому що нам вони не потрібні.

Тепер виберіть всі грані, які представляють зовнішні стіни будинку.

Далі перейдіть в сувій Edit Geometry і натисніть на кнопку Detach (Відокремити) для відділення виділених полігонів від моделі.

Перейменуйте їх в Walls (Стіни) і натисніть OK.

Виберемо всі полігони, які представляють вікна і відокремте їх (назвавши їх Windows (Вікна)).

Виберіть полігони як на наступній картинці, відокремте їх як Roof1 (Криша1).

Виберіть і відокремте Roof2 (Криша2).

І остаточно відокремте два полігони, які представляють двері (назвавши Door).

Решта полігони назвіть Frames (Кайма).

Застосуємо матеріал до полігонів Стен. Виділіть Стіни (Walls), і застосуєте модифікатор UVW Map. В опціях UVW Map модифікатора встановите Mapping (Картування) в Box і Length / Width / Height в 60 (Ви можете, звичайно використовувати інші установки, якщо вони не роблять карту замалою або великий).

Ви повинні отримати щось на зразок цього:

Далі створіть матеріал, названий Roof і для його карти дифузії використовуйте "roof_texture.jpg" з архіву. Застосуйте матеріал до Roof1 і Roof2. Додайте UVW Map модифікатор до Roof1 і використовуйте ті ж установки ка для Walls.

Моделювання та текстурування будинку

Тепрь додайте UVW Map модифікатор до Roof2 з тими ж установками як раніше. Як Ви можете помітити черепиця має вірний розмір, але вирівняна невірно. Для виправлення виберіть Roof2, натисніть на + зліва від модифікатора UVW Mapping (в стеці модифікаторів) і натисніть на Gizmo (Контейнер).

Поверніть його на 90 градусів (включіть прив'язку по куту, для спрощення повороту) або до тих пір поки черепиця не встане на місце.

Моделювання та текстурування будинку

Моделювання та текстурування будинку

Використовуйте текстуру "door_texture.jpg" для створення матеріалу двері і застосування його до полігонів Door. Додайте модифікатор UVW Map. Залиште тип картування Planar (площинний), перейдіть до опцій вирівнювання (Alignment) і виберіть вісь Y. Натисніть на кнопці Fit (Підігнати).

Моделювання та текстурування будинку

Зробимо матеріал Вікон з "window_texture.jpg" і призначимо його на вікна. Додамо модифікатор UVW Map. Встановимо картування в Planar і Alignment в Y. Потім змінимо Length (Довжина) на 100 а Width (Ширина) на 80.

Моделювання та текстурування будинку

Примітка: Ми встановимо довжину в два рази більше висоти вікна і через це ми можемо легко підняти або опустити віконниці на вікнах просто піднявши або опустивши Gizmo.

Моделювання та текстурування будинку

Моделювання та текстурування будинку

Тепер створимо матеріал для Frames (файл "Woods Plastics.Finish Carpentry.Wood.Red Birch.jpg "з ArchMat) і застосуємо його. Використовуємо UVW Map з тими ж установками як для Walls.

І це все. Ось закінчений будинок.

Моделювання та текстурування будинку

Переклад Бєляєв Валерій ака seaman

У цьому уроці Ви навчитеся робити струмінь рідини, приблизно таку, як на малюнку вгорі. Я не буду тут детально описувати, як робляться рідини в Макса.

Це переклад уроку, який допоможе вам розібратися практично з усіма параметрами матеріалів типу VRayMtl. Урок спрямований на початківців користувачів.

Урок, зі створення вибуху, стандартними засобами макса.

Моделювання та текстурування будинку







Схожі статті