У цьому уроці ми змоделюємо будинок і приготуємо його для текстурування.
Перед тим як ми почнемо, змініть одиниці виміру Вашої сітки на Generic Units, якщо вони вже не такі (меню Customize (Налаштування) -> Units Setup (Установка одиниць)).
Створіть бокс з розмірами Length = Width = Height = 100. Виділіть її та натисніть правою кнопкою миші. З меню, яке з'явиться, виберіть Convert To -> Convert To Editable Poly (Конвертувати в редаговані полігони). Далі перейдіть в панель модифікаторів і перейдіть на рівень вершин. У вікні Зверху пересуньте вершини як показано на малюнку нижче (чорний - оригінальний бокс; білий - після пересування вершин; червоним - нові розміри):
Далі перейдіть в режим полігонів і виділіть всі полігони, які утворюють стіни нашого будинку.
Перейдіть у вікно Спереду і пересуньте площину розрізу по осі z на позицію 90. Потім натисніть на кнопку Slice (Розріз) розміщений в свиті Edit Poly -> Edit Geometry.
Понизьте позицію площині розрізу до 40 і натисніть на кнопку Slice знову.
Тепер ми розріжемо полігони на 3 частини і далі збираємося використовувати середню частину для вікна. Виберіть середній полігон спереду і ззаду будинку (найлегша шлях виділити ці полігони - зробити це в вікні Перспективи).
Перейдіть у вікно Спереду і поверніть площину Розрізу на 90 градусів за або проти годинникової стрілки і пересуньте її до далекої лівій стороні будинку.
Тепер, вважаючи зліва, розріжте обрані грані в таких місцях: 30, 110, 160, і 240. Результат розрізу можна побачити на наступній картинці:
Тепер виберіть полігони, показані на зображенні нижче і розріжте їх в місцях 290 і 330.
Виділіть наступну групу полігонів ...
... і розріжте їх в позиції 350.
Виділіть полігони як на наступному малюнку і екструдуйте їх на 200 одиниць.
У новій екструдованої частини, створіть вікно використовуючи ту ж техніку площині розрізу як вище. Далі виберіть полігони, які представляють двері і вікна на передній стороні будинку і екструдуйте на -5 одиниць.
Тепер перейдіть на задню частину будинку і розріжте її для отримання вікон і екструдуйте їх так само як спереду.
Створіть додаткові вікна на бічних сторонах будинку:
Тепер ми збираємося моделювати дах. Виділіть полігони як на наступній картинці і видаліть їх.
Виділіть верхній полігон і екструдуйте його на 100 одиниць.
Виділіть 2 вершини на верхній частині сітки, натисніть правою кнопкою мишки на них і виберіть Collapse (Звернути).
Виберіть вершину, зазначену 1 на наступній картинці, Ctrl + Right Click на ній, виберіть Target Weld (Об'єднання з метою), і натисніть лівою кнопкою на вершині, зазначеної 2.
Виберіть ребро на зображенні, не відпускаючи Shift, перемістіть його на 100 одиниць вгору. Потім виберіть вершини і поверніть їх.
Виберіть 2 ребра, які утворюють трикутну секцію, що ми тільки що зробили і в вікні Зверху, не відпускаючи Shift, пересуньте їх вгору.
Перейдіть в режим wireframe (із дроту) у вікні перспективи (Правое натискання на імені вікна і виберіть wireframe) і Target Weld дві вершини як показано на наступному малюнку.
Виділіть весь дах і екструдуйте на 10 одиниць.
Далі виділіть боку даху (з усіх боків будинку) і екструдуйте їх на 10.
І ось наш маленький будиночок закінчений.
Цей урок є продовженням уроку "House Project - Моделювання". У ньому ми завершимо наш будинок.
Отже, включаємо Макс, завантажуємо файли з закінченою моделлю і починаємо.
усунула модель і перейдіть на рівень граней. Також перевірте, що опція Ignore Backfacing (Ігнорувати задні грані) включена, тому що ми не хочемо вибирати / знімати виділення граней, які на протилежному боці моделі.
Поверніть зважаючи на перспективу (я рекомендую вам користуватися вид перспективи для всіх операцій в цьому уроці, тому що це значно прискорює процес) так, щоб побачили модель знизу. Виберіть межі на дні вдома і видаліть їх, тому що нам вони не потрібні.
Тепер виберіть всі грані, які представляють зовнішні стіни будинку.
Далі перейдіть в сувій Edit Geometry і натисніть на кнопку Detach (Відокремити) для відділення виділених полігонів від моделі.
Перейменуйте їх в Walls (Стіни) і натисніть OK.
Виберемо всі полігони, які представляють вікна і відокремте їх (назвавши їх Windows (Вікна)).
Виберіть полігони як на наступній картинці, відокремте їх як Roof1 (Криша1).
Виберіть і відокремте Roof2 (Криша2).
І остаточно відокремте два полігони, які представляють двері (назвавши Door).
Решта полігони назвіть Frames (Кайма).
Застосуємо матеріал до полігонів Стен. Виділіть Стіни (Walls), і застосуєте модифікатор UVW Map. В опціях UVW Map модифікатора встановите Mapping (Картування) в Box і Length / Width / Height в 60 (Ви можете, звичайно використовувати інші установки, якщо вони не роблять карту замалою або великий).
Ви повинні отримати щось на зразок цього:
Далі створіть матеріал, названий Roof і для його карти дифузії використовуйте "roof_texture.jpg" з архіву. Застосуйте матеріал до Roof1 і Roof2. Додайте UVW Map модифікатор до Roof1 і використовуйте ті ж установки ка для Walls.
Тепрь додайте UVW Map модифікатор до Roof2 з тими ж установками як раніше. Як Ви можете помітити черепиця має вірний розмір, але вирівняна невірно. Для виправлення виберіть Roof2, натисніть на + зліва від модифікатора UVW Mapping (в стеці модифікаторів) і натисніть на Gizmo (Контейнер).
Поверніть його на 90 градусів (включіть прив'язку по куту, для спрощення повороту) або до тих пір поки черепиця не встане на місце.
Використовуйте текстуру "door_texture.jpg" для створення матеріалу двері і застосування його до полігонів Door. Додайте модифікатор UVW Map. Залиште тип картування Planar (площинний), перейдіть до опцій вирівнювання (Alignment) і виберіть вісь Y. Натисніть на кнопці Fit (Підігнати).
Зробимо матеріал Вікон з "window_texture.jpg" і призначимо його на вікна. Додамо модифікатор UVW Map. Встановимо картування в Planar і Alignment в Y. Потім змінимо Length (Довжина) на 100 а Width (Ширина) на 80.
Примітка: Ми встановимо довжину в два рази більше висоти вікна і через це ми можемо легко підняти або опустити віконниці на вікнах просто піднявши або опустивши Gizmo.
Тепер створимо матеріал для Frames (файл "Woods Plastics.Finish Carpentry.Wood.Red Birch.jpg "з ArchMat) і застосуємо його. Використовуємо UVW Map з тими ж установками як для Walls.
І це все. Ось закінчений будинок.
Переклад Бєляєв Валерій ака seaman
У цьому уроці Ви навчитеся робити струмінь рідини, приблизно таку, як на малюнку вгорі. Я не буду тут детально описувати, як робляться рідини в Макса.
Це переклад уроку, який допоможе вам розібратися практично з усіма параметрами матеріалів типу VRayMtl. Урок спрямований на початківців користувачів.
Урок, зі створення вибуху, стандартними засобами макса.