Моделювання робота в блендер

Вступ: 3Д моделювання є одна з найбільш цікавих галузей комп'ютерної графіки. У цьому туторіали ми пройдемо кілька технік моделювання простого робота в блендері.
Цей робот називається "Papero", він є роботом-компаньйоном, похідним компанією NEC, Японія.

Крок 1 (додавання зображення в фоновий режим): Запускаємо Блендер і видалимо куб, який є в сцені за замовчуванням. Виберіть його, клікнувши по ньому правою клавішею мишки. Потім видаліть його, для цього натисніть X або [Del]. Далі потрібно завантажити зображення робота в фоновий режим. Натисніть [NumPad 1], для того що б перейти в вид спереду, потім шукаємо вкладку View далі Backgound image - це меню фонового режиму. Далі має з'явитися віконце, натискаємо Use Backgound image, далі клікніть по іконці папки і вкажіть каталог, де у вас зберігається зображення Робота.


Моделювання робота в блендер
Крок 2 (додавання в сцену примітиву): Додаємо в сцену примітив, для цього натисніть Spacebar -> Add -> Mesh -> UvSphere. Введіть значення Segments - 24 і Rings - 24, натисніть ОК.

Моделювання робота в блендер
Крок 3 (метод опрацювання): Після того як сфера додана в місце розташування 3Д курсора (це повинен бути рожевий або білий смугастий куля). Ми можемо зайти в режим редагування сфери, для цього натиснемо [Tab].

Моделювання робота в блендер
Крок 4 (пересування об'єкта):
Тепер потрібно пересунути нашу сферу в область майбутньої голови. Для цього в Об'єктному режимі (Obgect mode), виділяємо сферу, і натискаємо [G]. Сферу можна пересувати. Встановіть її в області голови.

Моделювання робота в блендер
Крок 5 (масштабування об'єкта): Для того щоб збільшити або зменшити об'єкт (отмасштабовані), в режимі редагування або в об'єктному режимі, потрібно для початку виділити об'єкт або його частину. Значить виділимо сферу і натиснемо [S]. Тепрь рухаючи мишкою вниз можна збільшити об'єкт, рухаючи ж всередину об'єкта - зменшити. Після того як розмір сфери задовольнить вас натисніть правою клавішею мишки, або Enter. При утриманні клавіші [Ctrl], в момент масштабування, можна більш чітко керувати розміром масштабу. Відмасштабуйте сферу, під розмір голови "Papero".

Моделювання робота в блендер
Крок 6 (виділення вершин): Якщо ваша сфера зараз в об'єктному режимі, змініть режим на на режим редагування. Режим редагування є основою 3Д моделювання. Зараз ми будемо вчиться виділяти вершини. Блендер пропонує багато різних способів виділення. Наприклад для того щоб виділити всі вершини (або скасувати виділення) натисніть кнопку [A]. Тепер натисніть кнопку [B], для виділення "рамочкою". Рухайте курсор так щоб захопити всі вершини лівій частині голови (див. Малюнок).

Моделювання робота в блендер
Крок 7 (видалення вершин): Тепер видалимо виділені вершини, для цього натисніть X або [Del]. Це ми зробили тому, що хочемо домогтися симетрії голови, а з половинкою це вийде легше. Як ви бачите на малюнку ми також видалили вершини в області вуха.

Моделювання робота в блендер
Крок 8 (зміна масштабу в головному вікні): Для того що б змінити масштаб в головному вікні скористайтеся скролом мишки або [NumPad +] або [NumPad -], а тепер натисніть [Z], для того що б побачити нашу модель затемненій. У цьому режимі ми можемо виділити вершини переднього плану, не зачіпаючи інші вершини. Виділіть 2 вершини, як показано на малюнку, потім видаліть їх. Вийшло отвір для ока.

Моделювання робота в блендер
Крок 9 (використання Згладжування граней - Subsurface): Subsurf є однією з найбільш використовуваних опцій в 3Д меш моделюванні. Для того що б застосувати Subsurf, натисніть [F9] і у вкладці Mesh, знайдіть опцію Subsurf. Оптимальне значення для Subsur - 2 (для останніх версій Блендер Subsurf застосовується так: натисніть [F9] і у вкладці Modifiers (в об'єктному режимі), знаходимо кнопку Add Modifiers, далі вибираємо зі списку Subsurf. Примітка перекладача).

Моделювання робота в блендер
Крок 10 (створення граней з вершин): Виберіть вершини як показано на малюнку, і натисніть клавішу [F] для того що б створити грань з виділених вершин, повторіть це і для інших вершин. Результат повинен бути як на малюнку нижче.

Моделювання робота в блендер
Крок 11 (підрозділ граней): Виділіть дві вершини, що знаходяться ближче до краю отвору очі робота. Натисніть [W] і виберіть опцію Subdivate, на місці однієї грані ми отримали дві. Зробіть те ж саме і для інших граней, котрі ви зробили.


Моделювання робота в блендер
Крок 12 (перетворення граней): Трикутні грані погано працюють з Subsurf. Тому ми повинні перетворити все трикутні грані в чотирикутні. Для цього виділимо всі вершини в області трикутних граней, дивіться як це зроблено на малюнку. Тепер зайдемо в діалогове вікно Mesh і зі списку вибираємо: Faces -> Convert triangles to quads, після цього межі з трикутних повинні перетворитися в чотирикутні.

Моделювання робота в блендер
Крок 13 (масштабування вершин): Виділіть вершини зазначені на малюнку, і відмасштабуйте їх так щоб проріз була трохи схожа на гурток, пересуньте зовнішні вершини очі, створюючи округлу форму.

Моделювання робота в блендер
Крок 14 (Екструдування граней): Виберіть вид збоку, для цього натисніть [NumPad 3]. Виділіть вершини округлого обриси очі. Натисніть [E], після цього з'являться нові вершини які відразу можна пересувати. Наведіть їх трохи всередину. Результат повинен бути таким як на малюнку.

Моделювання робота в блендер
Крок 15: Зберігаючи виділення вершин, увійдіть знову в вид спереду - [NumPad 1], знову натисніть [E] і відразу ж натисніть клавішу [S]. Трохи зменшіть нові вершини.

Моделювання робота в блендер
Крок 16: Тепер зробимо тубу в секції прорізи очі. Виділимо всі вершини і ектрудіруем їх, як на малюнку А, перейдіть в вигляд збоку і екструдуйте вибрані вершини до зеленої осі, зробіть це двічі, дивіться малюнок Б.

Моделювання робота в блендер
Крок 17 (Об'єднання вершин): Ми повинні закрити очне отвір, що знаходиться всередині. Тиснемо знову ж [E], натисніть відразу ж правою клавішею мишки або [Esc], далі натискаємо комбінацію клавіш [Alt + M], виберіть у діалоговому вікні 'at cursor' (курсор повинен бути розташований в центрі очного отвору), ви побачите, що отвір закрилося, при цьому були видалені непотрібні вершини, як на малюнку.

(Loop виділення): Тепер ми зробимо скляну зовнішню поверхню очі. Виділіть другу окружність очної прорізи. Натисніть [Alt + B] і виділіть мишкою друге коло. як на малюнку. Активне виділення підсвічуватися блакитним кольором. Вийдіть з режиму редагування, продублюйте меш (Shift + D) і відокремте виділену частину [P], виділіть новий меш і увійдіть разом з ним в режим редагування.

Моделювання робота в блендер
Крок 18: Наслідуючи приклад на малюнку екструдуйте і масштабуйте вершини, потім екструдуйте їх знову і закрийте проріз за допомогою [Alt + M]. Вийдете з режиму редагування.

Моделювання робота в блендер
Крок 1 (внутрішня частина вух): Ми знову будемо використовувати метод дуплікації для створення вух. Для початку виділимо меш голови і зайдемо з ним в режим редагування. Екструдіруем як показано на малюнку В, на дуже маленьке відстань по червоній осі, і дублюємо їх [Shift + D], і відокремлюємо від голови. Покиньте режим редагування для цього заважав і увійдіть в нього з новим Мешем. І ектрудіруйте вершини як показано на малюнку С. Останній раз екстудіруем вершини і трохи зменшимо їх [S]. Продублюйте виділені вершини [Shift + D] і відокремте їх від заважав [P].

Моделювання робота в блендер
Крок 2 (зовнішня частина вух): Вийдіть з режиму редагування і виберіть щойно створений вами меш. Екструдуйте вершини як показано на малюнку, потім закрийте отвір [Alt + M].

Моделювання робота в блендер
Крок 3: Знову покинемо режим редагування і додамо сферу 16х16 (SpaceBar-> Add-> Mesh-> UvSphere). Встановимо її посередині вуха як на малюнку. Встановіть її рівно посередині, для цього встановлюйте її у вигляді спереду і погляді збоку.


Моделювання робота в блендер
Крок 4 (створення другої половинки голови методом "дзеркального відображення"): Настав час створити другу половину голови. Для цього виділіть меш голови, зайдіть з ним в режим редагування. Натисніть [A] для вибору все вершин, натисніть [Shift + D], для дублювання виділеного заважав. Припиніть рух нового заважав [Esc], тепер натисніть клавішу [M] для входу в меню налаштувань "дзеркального відображення". Тут виберіть 'x Global', ви побачите що одна половинка заважав стала дзеркальною копією другої половинки.

Моделювання робота в блендер
Крок 5 (Об'єднання "дзеркальних поверхонь"): Виділіть нову половинку заважав. Рухайте її якомога ближче до другої по осі X (G + X), наближайте масштаб головного віконця і знову намагайтеся об'єднати крайні вершини однієї половинки голови з відповідними іншої половинки. В результаті виділіть всі вершини і натисніть [W] з меню виберіть пункт Remove Doubles. Повинно з'явитися повідомлення про віддалених вершинах. Далі на вашому меше в режимі Solid (Z) можуть з'явиться чорна смуга, що б прибрати її потрібно виділити всі вершини [A] і натиснути [Ctrl + N]. Смуга повинна зникнути.

Крок 6 (фінал): Після всіх цих кроків ми повинні отримати модель таку як на малюнку.

Моделювання робота в блендер
Крок 1: Увійдіть в об'єктний режим, потім слід перейти в вид зверху [NumPad 7]. Додайте кільце (SpaceBar-> Add-> Mesh-> Circle), вкажіть кількість вершин - 24. Увійдіть в режим редагування і відмасштабуйте кільце як показано на малюнку, потім покиньте цей режим і встановіть вид збоку [NumPad 3]. Позиція кільця повинна знаходиться на рівні вух.


Моделювання робота в блендер
Крок 2 (обертання об'єктів): Натисніть [R], обертайте кільце так як показано на малюнку А. Знову увійдіть в режим редагування і екструдуйте вершини вниз по осі Z, і масштабуйте їх як на малюнку Б.

Моделювання робота в блендер
Крок 3: Екструдуйте інші вершини, як на малюнку А. Тепреь ми повинні повторити елемент дизайну тулуба, як на основному малюнку. Вибираємо вид спереду [NumPad 1] і виділяємо рамочкою [B] вершини як показано на малюнку. Натискаємо [G], відразу ж Z і рухаємо їх вниз.

Моделювання робота в блендер
Крок 4: У цьому місці нам потрібно екструдувати вершини і трохи зменшити їх масштаб. Потім додамо "петлю". Для цього натисніть [Ctrl + R], повинна з'явитися петля блакитного кольору. Рухаючи мишкою встановіть її як показано на малюнку Б. З'являться нові вершини.

Моделювання робота в блендер
Крок 5 (нижня частина тулуба): Продублируйте виділені вершини і відокремте їх від тулуба [P]. Ми зробимо нижню частину тулуба. Вийдіть з режиму редагування і виберіть новий меш. Знову зайдіть з ним в режим редагування. Екструдуйте вершини і трохи зменшіть їх масштаб. Знову екструдуйте і рухайте нові вершини трохи вниз. Екструдуйте далі, як показано на малюнку А. Зменшіть масштаб останнього ряду вершин, і закрийте отвір (Alt + M).

Моделювання робота в блендер
Крок 6: Перейдіть в вид збоку і масштабуйте верхню частину тіла підганяючи під нижню, потім нижню під верхню. Приклад на малюнку А, вийдете з режиму редагування і додайте площину (SpaceBar-> Add-> Mesh-> Plane), розмістіть її з поля зору збоку так як зображено на малюнку Б. Додайте до цього Мішу Subsurf, меш повинен округлиться.

Моделювання робота в блендер
Крок 7: Залишайтеся в вигляді збоку. Екструдуйте краю площині (дві вершини), і рухайте вершини, як показано на малюнку.

Моделювання робота в блендер
Крок 8: Перейдіть в вид спереду. Екструдуйте вершини три рази, наведіть їх як зазначено на малюнках А і Б. Вийдете з режиму редагування. Застосуйте для згладжування Smooth. Ми зробили ноги робота.

Моделювання робота в блендер
Крок 9: Після того як ми "взули" нашого робота, потрібно зробити другу ногу. Для цього в режимі режимі редагування дублюємо весь меш, натискаємо [M] і далі X axis.

Моделювання робота в блендер
Крок 10 (зміна в режимі виділення): Давайте зробимо невелике подовження в середній частині голови. Виділяємо голову і заходимо в режим редагування. Тут ми будемо використовувати метод виділення. Натисніть CTRL + TAb (або активізуйте кнопку з трикутником на панелі внизу вікна), це ми зайшли в режим вибору граней. Виділіть грані, як показано на малюнку. Для того щоб вибрати кілька граней утримуйте Shift і клікайте по гранях правою клавішею мишки.

Моделювання робота в блендер
Крок 11 (Екструдування граней): Перейдіть на вид збоку. Екструдуйте межі вгору по синій осі. Тепер потрібно повернути виділені межі, але тільки по осі X, для цього натискаємо [R] і [X]. Рухаємо мишкою для повороту. Результат дивіться на малюнку.


Моделювання робота в блендер
Крок 12: Перейдіть на вид спереду. Знову змініть режим виділення CTRL + TAb (або активізуйте кнопку з точками). Виділіть передні вершини (три ряди), як на малюнку А, дотримуючись фонової картинки рухаємо вершини вниз (вісь z).

Моделювання робота в блендер
Тут наш туторіал добігає кінця, ви далі можете самі додати роботу бажані деталі. Це перша частина серія туторіали Make Robots with Blender, у другій вас чекає текстурирование, а в третин анімація робота.

Весь блендер на мапі інфографіки. Вивчення блендер на одному постері. Гарячі клавіші. Скачай і роздрукуй постер -> Швидкий доступ Блендер