Математична теорія клірика - основні поняття • rift planes of telara (рифт) - російське

Основні поняття

Відновлення здоров'я - це наша мета. Наші заклинання - це інструменти. А ресурси - це те, що ми витрачаємо на лікування, як гроші в магазині. Слід дізнатися їх все. Благо, що головних ресурсів небагато.

Погравши спамом лікування під час великого лікування і витративши ману легко помітити, що це перший ресурс квола. Хіл лікує і витрачає ману. Немає мани і кволий не лікує.

Другий ресурс трохи менш очевидний. Це час. Воно витрачається на прочитання заклинань і на відновлення заклинань.

Третій ресурс ще менш очевидний. Це окуляри, які ми вкладаємо в душі.

Четвертий ресурс - це слоти екіпіровки, руни, алхімія та інші предмети.

реактивний лікування

За своєю природою гра кволому реактивна. Хіл бачить недолік здоров'я. Відбувається реакція - кволий використовує заклинання. Гарного квола від поганого відрізняє ефективність цієї реакції.

На клавіатурі більше 100 клавіш, тому теоретично можна розвісити на ній все заклинання практично будь-якого квола.

Реактивних Хілов дуже багато. Вони бачать, що танку потрібне лікування і натискають перше заклинання, яке не в кулдаун. Кулдаун - це дослівно охолодження знаряддя. Поки воно охолоджується, з нього не можна вистрілити. У практичному сенсі це означає, що заклинання стає сірим і його не можна використовувати.

проактивное лікування

Що є реактивне лікування? Це використання заклинання після події в грі, після того як ця подія відбулася, як реакція на нього. Наприклад танка стріляє мобу і той його починає бити, віднімаючи життя. Якщо від Хіла НЕ буде адекватної реакції, то танк помре. У важкому бою чим швидше кволий реагує, тим краще. Якщо кволий хоче стати краще, то він прагнути збільшити свою реакцію. Що є ідеальна реакція? Це час реакції, рівне нулю.

Проактивним лікуванням назвемо реакцію, дорівнює або менше нуля.

Хотілося б пояснити простіше. Хороший проактивний кволий лікує хворобу ще ДО її появи.

Спроба дати точне визначення і ввести класифікацію народжує занадто складні і парадоксальні твердження. На практиці все набагато простіше. Розділимо всі заклинання лікування на дві групи по визначенню істинності наступного твердження: "це заклинання лікування можна використовувати ДО отримання танком ушкоджень".

Важливо, розуміти, що проактивное і реактивне лікування доповнюють один одного. Такий поділ діяльності Хіла потрібно для правильного використання конкретних заклинань, а також для пропаганди хорошого стилю гри кволому.

Хіл протидіє зменшенню ХП групи і шкідливим заклинанням. Значить, обсяг корисної діяльності Хіла повинен бути дорівнює обсягу шкідливої ​​діяльності ворога. Це і є об'єктивне визначення «хорошого Хіла», або ролі, до якої прагну я і, сподіваюся, інші кволі. Корисна діяльність Хіла витрачає його ресурси. Чим більше треба хіліть, тим більше витрачаєш ресурсів. Хороший кволий як хороша машина, яка витрачає на сто кілометрів шляху менше бензину, або, інакше кажучи, на один літр бензину може проїхати далі, ніж інші.

Проактивно можна використовувати практично будь-який заклинання. Також вірно і те, що будь-який заклинання можна використовувати реактивно. Вибір заклинань, порядку і часу їх каста визначається ресурсами.

Можливо все опис здається мудрованим або навпаки, занадто очевидним. Однак це не більше, ніж опис схеми ефективної гри кволому.

Оверхіл - це транслітерація англійського overheal. Дослівно означає лікування зверху. Якби життя танка була нескінченна, то оверхіла б не існувало. Однак, припустимо у танка не вистачає до максимуму 70 життя, а ми лікуємо на 100. Так як більше максимуму життя піднятися не може, 30 зі ста пропаде. Ці 30 і називаються оверхілом.

Оверхіл - це паразит. Він поїдає ресурси і абсолютно нічого корисного не дає взамін. Немає нічого гіршого, ніж витратити на оверхіл ману, КД або навіть ГКД, яких потім не вистачить, щоб врятувати групу, рейд або навіть одного товариша.

Поганий кволий або нічого не робить, коли потрібно лікувати, або впадає в іншу крайність, народжуючи масу оверхіла.

З одного боку краще оверхіл, ніж смерть танка від економії мани кволому. З іншого боку, смерть від нестачі мани нічим не краще.

Якщо оверхіл можна назвати ворогом квола, то його друзі - це КД і ГКД. Істинно кажу, кожен раз, коли мені не вистачає якогось КД, я починаю по ньому нудьгувати. Наприклад Healing Breath. Якщо читач розділяє мої смаки, то перший КД, за яким він скоро почне нудьгувати, це Healing Breath. Це відмінне заклинання. Працює миттєво. Лікує безумовно. Але все хороше в цьому житті триває недовго, а чекати його проходиться багато. Healing Breath можна повторити через 8 секунд.

Технічно КД - це кулдаун, cool down, або час охолодження гармати перед повторним пострілом, як я вище згадував. Але фактично, багато кволі називають кулдаун самі заклинання. КД Healing Breath одно 8 секунд. Якщо ви любите гру і чай як я, то пекельна суміш з кофеїну і адреналіну в крові перетворює короткий проміжок часу в 8 секунд в нескінченність. Цією нескінченності іноді буває досить, щоб закінчилося життя танка або навіть усього рейду.

Чим більше КД, тим він зазвичай цінніше. Однак це не применшує цінності невеликого ГКД. Цей ГКД так важливий, що іноді мені здається що моє життя в ролі Хіла рейду або групи складається тільки з великого набору маленьких ГКД. Як витратиш цей набір, так і проведеш життя, в даному випадку - так отлечь рейд. Якщо не отлечь рейд, можливо це косяк рейду, а можливо це ти не так витратив свої ГКД.

Що таке ГКД? Global Cool Down. Глобальний кулдаун. Це важливий таймер в механіці гри. Він відраховується від початку читання заклинання. Однак якщо читання перервали, то він скидається. Базовий ГКД дорівнює 1,5 секунди. Поки йде таймер ГКД - не можна використовувати нові заклинання. Наприклад кволий касти одне миттєве заклинання. Воно запускає ГКД. Доводиться чекати, поки можна буде скастовать наступне.

Тривалі заклинання можна розділити на ГКД. Наприклад Restorative Flame варто два ГКД. Хороший кволий завжди знає відповідь на такі питання. Чи варто витрачати два ГКД на Restorative Flame, або за цей час танк встигне померти, і краще їх витратити на два швидких заклинання? Чи варто Кьюр в даний момент свого ГКД? Чи варто гравець своїх ГКД?

Вард - це щит, який поглинає пошкодження. У наведеному білді це Ward of the Ancestors. Захищає союзника щитом на 30 секунд, поглинаючи N одиниць утрати. Це не реактивне заклинання, тому що воно не лікує. Якщо танк втратив здоров'я, то Вард його не відновить.

Вард створений для проактивного лікування. Його використовують ДО того як танк отримає шкоди.

У Варда дуже багато позитивних якостей.

Перше - проактивність. Коли виникне шкоди, Вард як би отлечь танка в той же самий момент.

Друге - практична відсутність оверхіла. Вард висить 30 секунд і витрачається порціями, рівними втрат. Якщо шкоди за 30 секунд більше обсягу Варда, то оверхіла зовсім немає. Це звичайна ситуація в бою адекватної складності.

Третє - захист від ваншота. Ваншот - це тема для окремої глави, якщо текст пишеться для танків. А Хілу досить знати, що ваншот перекладається як "один постріл". Пам'ятайте девіз снайпера: "один постріл - один труп"? Так ось, ваншот - це удар мобу, який вбиває танка. Він можливий, якщо запас ХП (здоров'я) танка менше або дорівнює силі удару мобу. Моби хоч і не розумні, але як-ніби намагаються довести ХП танка до того рівня, коли буде достатньо ваншота. За своєю суттю Вард - це як би тимчасовий додатковий запас ХП танка. На жаль, Варди не можна відновлювати прямим лікуванням, тому його не можна до кінця порівнювати з ХП. Однак для захисту від ваншота він відмінно годиться.

Реактив так називається від слова "реакція". Працює він в момент отримання танком шкоди. Однак в момент його використання кволому він як і Вард нічого не робить. Якщо у танка було мало ХП, то від використання реактиву їх більше не стане. Використання реактивів не є реактивним лікуванням. Парадокс лише в грі слів. На практиці нічого складного. Приклад реактиву - Orbs of the Stream. Оточує союзника сферами. Коли союзник отримує шкоди, одна сфера вибухає, і лікує його. Щоб підкреслити його схожість з Варді, наведу такий список плюсів.

По перше. Проактивність. Використовуємо заклинання заздалегідь, а лікує воно набагато пізніше, коли мета отримає шкоди.

По-друге. Низький показник рівня оверхіла. На жаль, реактив працює не так як Вард, і його порції фіксовані. Скажімо, нехай реактив має 3 заряду по 500. Якщо танк отримує удар на 400, то реактив отлечівает його на 500, і залишаються ще 2 заряду. Повна місткість реактиву дорівнює 1500, і якби він був прямим лікуванням, то в оверхіл пішло б не 100, а 1100. Якщо порції шкоди більше або дорівнюють зарядам реактиву, то оверхіла немає зовсім.

Технічно кажучи, реактив не захищає від ваншота. Однак, якщо у танка після ваншота залишається хоч один ХП, то реактив його одночасно отлечівает. Скажімо, якщо висить реактив, то після ваншота у танка залишається 501 ХП в попередньому випадку, а без реактиву - один піксель. Якщо удар менше ХП, то заряд реактиву захищає від ваншота практично також як Вард.

По-четверте, реактиви і Варди складаються. Припустимо на танку висіло два заклинання, Ward і Orbs, і він отримує дуже великий удар. В ту ж мить відбуваються такі процеси. Удар з'їдає весь Вард. Частина, що залишилася удару вичетается з ХП танка. Спрацьовує реактив і лікує танка. Або інший приклад: у танка було неповне ХП, Вард та реактив. Він отримав слабкий удар. В результаті Вард та реактив залишаться, якщо вони не вичерпали заряди, а ХП поповниться на величину заряду реактиву.

Знаменитий лікар Гіппократ казав, що потрібно лікувати причину хвороби, а не її симптоми.

У грі симптоми - це зменшення здоров'я у танка. А причина хвороби - це накладене заклинання хвороби. У Хіла є два шляхи. Перший, реактивний, - це лікування здоров'я. Другий, проактивний, - це зняття заклинання хвороби Кьюрі.

Кьюр називають так від слова "cure", що означає "зцілення". Цим терміном позначають заклинання, яке скасовує дію інших шкідливих заклинань.

Кьюр у всьому перевершує всі інші заклинання Хіла, якщо шкода від шкідливого заклинання серйозний. Він дешевий по мане і ГКД. Cauterize коштує всього 4% базової мани і один ГКД. Якщо це менше, ніж доведеться витратити на інші заклинання, то Кьюр краще. Не кажучи вже про те, що деякі прокляття просто можуть вбити.

Найпотужніші заклинання як правило мають або таймер КД, або довгий каст. А ворог, який завдає шкоди танку, зазвичай не питає Хіла, коли того буде зручно отлечь шкоди. Найгірший варіант цього неузгодженості - спайк. Цим словом називають такий відрізок бою, коли шкоди за одиницю часу максимальний. Наприклад, коли середній ДПС мобу 100, але в якийсь момент він робить удар або групу ударів на 500. класифікувати шкоди таким чином спочатку для ПВП, де група гравців на одній стороні може узгодити свої дії. Вони домовляються по команді в одну мить використовувати одночасно по цілі одне найсильніше миттєве вміння, зазвичай з великим КД. Розрахунок йде на те, що кволий ворожої сторони не буде готовий, і не встигне відреагувати на несподіваний шкоди. При цьому, якби удари пройшли не одночасно, то кволий встиг би їх отлечь.

У ПВЕ моби не можуть домовиться між собою, тому спайки якщо відбуваються, то чи випадково або по скриптам розробників.

Сенс класифікації шкоди на рівномірний і спайк якраз в тому, що практично всі досвідчені кволі готові до рівномірного втрат і відповідають на нього рівномірним каст ордером. Однак, лише деякі кволі готові до спайок. Навіть розуміючи можливість різкого підвищення шкоди в танка, більшість вважає таку ситуацію ненормальною і не піддається лікуванню: багом гри, косяком танка, косяком того, хто Сагро Іддового, косяком другого танка, відсутністю бафов супорта на захист, і так далі.

Частина спайки, які вбивають танка, а потім групу або рейд, можна було б запобігти, якщо бути до них готовим. Протидії конкретним спайок є справа техніки квола, і є предмет обговорення тактики по кожному бою, однак можна дати і ряд загальних порад. Тримайте танка на 100% ХП, що означає витрату маси мани на оверхіл, з чого слід підготовка методів Регена мани. І, звичайно, готуйте якомога більше проактивного лікування для спайки, використовуючи реактивне лікування на періоди рівномірного шкоди.

Витрата ресурсів повинен бути пропорційний впливу мобу на танка. Наприклад, немає сенсі палити все круті КД в бою з трешем. Те ж стосується і мани - під час консервації мани використовуються тільки найефективніші заклинання за показником HPM. Це один з популярних показників для оцінки заклинань по ефективності. Означає він Healing Per Mana - кількість лікування за одну одиницю манни.

Іншим способом оцінки ефективності є обсяг лікування, який може створити кволий до того як у нього закінчиться мана.
Кьюр не можна точно оцінити по HPM, але приблизно він дорівнює сумі манни, яку потрібно витратити на пряме лікування шкоди від прокляття, знятого Кьюрі.

Ефективність витрати ГКД зручно оцінювати за допомогою величини HPS заклинання. Ця величина походить від слів Healing Per Second. Для її отримання необхідно потенціал заклинання розділити на час прочитання або ГКД, що більше.

Якщо кволий бажає об'єктивно за допомогою розрахунків оцінити ефективність екіпіровки, очок душ, еліксирів, Баффі, святкові або інших ресурсів, то можна спробувати звести їх до розрахунками HPS і HPM. Отримані цифри будуть настільки точні, наскільки точна математична модель.

Іноді ефективність заклинання називають HPCT - healing per cast time - це величина заклинання, поділена на час застосування або ГКД.

каст ордер

Каст ордер - це cast order, або порядок прочитання. Термін походить від спільноти магів, де математично розрахований каст ордер дає максимальний ДПС для конкретного персонажа.

У Хілов ситуація трохи інша, тому що є присутнім по-перше оверхіл, який у магів називається Оверко і рідко береться до уваги, а по-друге ефект реакції на стан танка, групи або рейду. Однак, якщо подивитися на гру кволому об'єктивно, то він теж як і маг всього лише використовує заклинання по черзі. Тому прийнято говорити і про каст ордері Хілов.

З усіх завдань лікаря виділимо дві найважливіші:

  1. Лікувати якомога більше за дане час.
  2. Лікувати якомога більше за дане кількість мани.


Під ці дві схеми можна підвести практично будь-яку стратегію Хіла, крім відвертого Слак.

Перший варіант буває коли танк отримує багато шкоди і потрібно отлечь його за всяку ціну. Другий варіант має місце весь інший час.

Зазвичай бій в першому протікає за одним сценарієм, хоча деталі і персонажі змінюються. Танк стріляє мобу, вдаються Адди, по групі іноді проходять АОЄ. Припустимо, якщо група виживе, то вона всіх вб'є, скажімо, за 60 секунд. Отже кволий за ці 60 секунд повинен отлечь весь вхідний шкоди. З підвищенням складності входить шкоди зростає. Таким чином потрібно дати більше лікування за обмежений час, що кількісно виражається через характеристики HPS і HPCT. А з цього випливає, що каст ордер безпосередньо міститься в таблицях HPCT.

У решту часу кволий повинен берегти ресурси. Зокрема не витрачати КД і ману. Однак роль Хіла вимагає лікування навіть на треш. Тому потрібно вилікувати фіксовану кількість здоров'я, витративши якнайменше мани. Або, інакше кажучи, за одну одиницю мани потрібно вилікувати якомога більше HP. Це виражається характеристикою HPM, а відповідний каст ордер міститься в таблиці з відповідною назвою.