grab your gun and bring in the cat
Напевно, ти не раз, мій дорогий читачу, зустрічав в інтернетах всілякі картинки і гифки, самими привабливими і часом непристойними образами експлуатують модельки з ME. Зараз я на прохання Shep. повідаю про те, як працює ця космічна магія. У міру, звичайно, своїх скромних, воістину маґлівських здібностей.
- Сам собі режисер, або Імпорт моделей і робота з кістками
1. Знадобляться UE Viewer і Autodesk 3ds Max з плагіном ActorXImporter. Скачайте їх.
3. Для зручності я взяла вміст з C: \ Program Files (x86) \ Origin Games \ Mass Effect 3 \ BIOGame \ CookedPCConsole і скопіювала на інший жорсткий диск - в папку Models.
Ваша невинно чиста папка Models буде спочатку мати такий вигляд: в ній лежать папка CookedPC з файлами гри і - по сусідству з нею - файл tutorial.bat. Він створюється зі звичайного текстового файлу в Блокноті, просто розширення поміняйте.
У tutorial.bat буде прописано наступне (без форматування, звичайно):
.\ CookedPC \ umodel.exe -export -all BioD_Nor_204bXen .pcc
pause
pause
4. Розпакуйте UE Viewer в директорію CookedPC. У файлі tutorial необхідно прописувати назва файлу з CookedPC (формат pcc). З нього будуть вилучатись необхідні нам матеріали - моделі і текстури. В даний момент ми ставимо досліди на кваріанке з BioD_Nor_204bXen.pcc.
Якщо вам потрібен, скажімо, туріанец, спробуйте BioD_KroN7a_450Turians.pcc. Файл tutorial.bat потрібно буде редагувати за допомогою Блокнота.
Коли ви запустите файл tutorial, він створить в директорії нову папку. У нашому випадку - BioD_Nor_204bXen.
5. Модель, як правило, складається з тулуба і голови. Іноді - тільки з тулуба. Для простоти ми візьмемо кваріанку, вона вся - тулуб.
На скріншоті відображена послідовність необхідних дій. Алгоритм такий: запускаємо ActorXImporter, вибираємо файл з папки SkeletalMesh (незалежно від того, кваріанка вам потрібна, або людина, або ЕлКор - меші завжди будуть лежати тут), і ... вуаля!
Меш адмірала Зен у нас в 3ds Max.
6. З адмірала Зен стирчать кістки (bones). Саме вони відповідають за рухи частин її тіла.
Наприклад, кістка, яка виділена на скріншоті, дозволить нам працювати з плечем. Для цього включіть інструмент Rotate. Кость обертається по декількох осях, вчепитися за потрібну вісь мишкою - і рухайте. Тільки обережно, щоб руки-ноги не згиналися під химерними кутами.
Якщо деякі кістки не видно під Мешем (наприклад, в районі ключиць не завжди можна «зловити» кісточку під назвою Neck, що відповідає за рухи голови), досить клацнути по полю правою кнопкою миші і натиснути Hide Selection. Меш зникне. Знаходимо кісточку, робимо Unhide All - і рухаємо.
Якщо не з'являються осі, за якими потрібно обертати, натисніть на клавіатурі X. Повинні з'явитися.
Що стосується більш складних моделей, де є голова і тулуб ... довантажувати обидва меша. Якщо вони не відображаються належним чином (у батаріанцев, наприклад, є така властивість), поміняйте порядок: або спершу голова, потім тіло, або навпаки.
Що ще? Чи не рухайте меш без кісток - потім буде страх і жах. Переміщайте їх разом. Для полегшення роботи можна створити Set: для цього досить виділити фігурку з кістками і написати назву сету в віконці (під кнопкою Customize). Потім його можна буде вибрати - і весь сет виділиться відразу.
Мабуть, на цьому поки все з імпортом і кістками.
- Голос кольору, або Накладення текстур і фарбування
Тепер підуть заморочки.
Це тільки у головних героїв окремі текстури. У середньостатистичних NPC і персонажів з мультиплеєра текстура одна на кожну групу, але вона забарвлюється в різні тони і прикрашається візерунками завдяки маскам. Як цього досягти правильно в 3ds Max - я не знаю. У мене все криво, косо і вкрай кустарно. Однак результат є. Є! Будемо танцювати від цього.
2. Щоб розфарбувати меш, потрібно створити послідовність карт (Maps).
В даному прикладі у нас теж кваріанка, але вже з мультиплеєра (Quar_MP.pcc).
Для початку створюються кінцеві пункти текстур і масок (Bitmap). Для цього клацаємо по полю правою кнопкою миші і вибираємо потрібний нам тип.
В даному прикладі три таких Bitmap, зверху вниз: ENG_QRN_Tint, ENG_QRN_Strp і QRN_ARM_LGT_Diff_Stack. Всі лежать в папці Texture2D (як і будь-які інші текстури). Перші два відповідають за колір, третій - за підкладку, на якій кольору змішуються (Mix). Тому між ENG_QRN_Tint є сполучна ланка в особі RGB Tint. яке перетворює вирвіглазное червоно-зелено-синє щось в елегантну забарвлення відповідно до модними трендами сезону.
За ідеєю, якщо повторити конструкцію зі скріншота, все запрацює.
Сподіваюся, тут не залишилося білих плям. Боюся, мої навички ще дуже скромні ... Запитуйте, якщо що! Може, разом до чого додумався. В даний момент я намагаюся зробити пристойно виглядають азари.