Mass effect і 3ds max - гірші пироги в лондоні

grab your gun and bring in the cat

Напевно, ти не раз, мій дорогий читачу, зустрічав в інтернетах всілякі картинки і гифки, самими привабливими і часом непристойними образами експлуатують модельки з ME. Зараз я на прохання Shep. повідаю про те, як працює ця космічна магія. У міру, звичайно, своїх скромних, воістину маґлівських здібностей.

- Сам собі режисер, або Імпорт моделей і робота з кістками

1. Знадобляться UE Viewer і Autodesk 3ds Max з плагіном ActorXImporter. Скачайте їх.

3. Для зручності я взяла вміст з C: \ Program Files (x86) \ Origin Games \ Mass Effect 3 \ BIOGame \ CookedPCConsole і скопіювала на інший жорсткий диск - в папку Models.

Ваша невинно чиста папка Models буде спочатку мати такий вигляд: в ній лежать папка CookedPC з файлами гри і - по сусідству з нею - файл tutorial.bat. Він створюється зі звичайного текстового файлу в Блокноті, просто розширення поміняйте.

У tutorial.bat буде прописано наступне (без форматування, звичайно):

.\ CookedPC \ umodel.exe -export -all BioD_Nor_204bXen .pcc
pause
pause

4. Розпакуйте UE Viewer в директорію CookedPC. У файлі tutorial необхідно прописувати назва файлу з CookedPC (формат pcc). З нього будуть вилучатись необхідні нам матеріали - моделі і текстури. В даний момент ми ставимо досліди на кваріанке з BioD_Nor_204bXen.pcc.

Якщо вам потрібен, скажімо, туріанец, спробуйте BioD_KroN7a_450Turians.pcc. Файл tutorial.bat потрібно буде редагувати за допомогою Блокнота.

Коли ви запустите файл tutorial, він створить в директорії нову папку. У нашому випадку - BioD_Nor_204bXen.

5. Модель, як правило, складається з тулуба і голови. Іноді - тільки з тулуба. Для простоти ми візьмемо кваріанку, вона вся - тулуб.

На скріншоті відображена послідовність необхідних дій. Алгоритм такий: запускаємо ActorXImporter, вибираємо файл з папки SkeletalMesh (незалежно від того, кваріанка вам потрібна, або людина, або ЕлКор - меші завжди будуть лежати тут), і ... вуаля!

Меш адмірала Зен у нас в 3ds Max.

Mass effect і 3ds max - гірші пироги в лондоні

6. З адмірала Зен стирчать кістки (bones). Саме вони відповідають за рухи частин її тіла.

Наприклад, кістка, яка виділена на скріншоті, дозволить нам працювати з плечем. Для цього включіть інструмент Rotate. Кость обертається по декількох осях, вчепитися за потрібну вісь мишкою - і рухайте. Тільки обережно, щоб руки-ноги не згиналися під химерними кутами.

Mass effect і 3ds max - гірші пироги в лондоні

Якщо деякі кістки не видно під Мешем (наприклад, в районі ключиць не завжди можна «зловити» кісточку під назвою Neck, що відповідає за рухи голови), досить клацнути по полю правою кнопкою миші і натиснути Hide Selection. Меш зникне. Знаходимо кісточку, робимо Unhide All - і рухаємо.

Якщо не з'являються осі, за якими потрібно обертати, натисніть на клавіатурі X. Повинні з'явитися.

Що стосується більш складних моделей, де є голова і тулуб ... довантажувати обидва меша. Якщо вони не відображаються належним чином (у батаріанцев, наприклад, є така властивість), поміняйте порядок: або спершу голова, потім тіло, або навпаки.

Що ще? Чи не рухайте меш без кісток - потім буде страх і жах. Переміщайте їх разом. Для полегшення роботи можна створити Set: для цього досить виділити фігурку з кістками і написати назву сету в віконці (під кнопкою Customize). Потім його можна буде вибрати - і весь сет виділиться відразу.

Мабуть, на цьому поки все з імпортом і кістками.

- Голос кольору, або Накладення текстур і фарбування

Mass effect і 3ds max - гірші пироги в лондоні

Тепер підуть заморочки.

Це тільки у головних героїв окремі текстури. У середньостатистичних NPC і персонажів з мультиплеєра текстура одна на кожну групу, але вона забарвлюється в різні тони і прикрашається візерунками завдяки маскам. Як цього досягти правильно в 3ds Max - я не знаю. У мене все криво, косо і вкрай кустарно. Однак результат є. Є! Будемо танцювати від цього.

2. Щоб розфарбувати меш, потрібно створити послідовність карт (Maps).

В даному прикладі у нас теж кваріанка, але вже з мультиплеєра (Quar_MP.pcc).

Для початку створюються кінцеві пункти текстур і масок (Bitmap). Для цього клацаємо по полю правою кнопкою миші і вибираємо потрібний нам тип.

В даному прикладі три таких Bitmap, зверху вниз: ENG_QRN_Tint, ENG_QRN_Strp і QRN_ARM_LGT_Diff_Stack. Всі лежать в папці Texture2D (як і будь-які інші текстури). Перші два відповідають за колір, третій - за підкладку, на якій кольору змішуються (Mix). Тому між ENG_QRN_Tint є сполучна ланка в особі RGB Tint. яке перетворює вирвіглазное червоно-зелено-синє щось в елегантну забарвлення відповідно до модними трендами сезону.

За ідеєю, якщо повторити конструкцію зі скріншота, все запрацює.

Mass effect і 3ds max - гірші пироги в лондоні

Сподіваюся, тут не залишилося білих плям. Боюся, мої навички ще дуже скромні ... Запитуйте, якщо що! Може, разом до чого додумався. В даний момент я намагаюся зробити пристойно виглядають азари.

Схожі статті