Короткий гайд stellaris для новачків

Доброго часу, мій шановний Новомосковсктель! Поки все населення планети безтурботно святкує прихід Нового дві тисячі двохсотого року, поміркуємо про те, як продовжити це свято ще мінімум років на 300. Або, кажучи простіше, як почати грати в новій грі від Paradox Interactive, якій в майбутньому, безсумнівно, уготована доля стати франшизою - Stellaris.

Отже, на старті нам дається нелегкий вибір з кількох рас, а правильніше сказати - біологічних класів флори і фауни. Так само можна створити і свою расу з власними принципами і політиками. У грі це найважливіші параметри, які визначать наше економічний і політичний розвиток, а в офлайн ще й відносини з іншими цивілізаціями. Тому з них і почнемо.

У Stellaris вісім основних принципів, з яких ми можемо вибрати максимум три; або два, якщо захочемо якийсь із принципів зробити фанатичним. Вибрані принципи формують політичний лад нашої імперії: чи хочемо ми розвиватися демократично або введемо військову хунту, збережемо чистоту нації за допомогою геноциду і рабства або ж за допомогою генної інженерії виведемо нову породу людини-мурашки. Ну, якщо звичайно на той час не відбудеться «повстання машин» і ніяка Сара Коннор нас вже не врятує.

Кожен з принципів має свої позитивними і негативними бонусами (фанатичні принципи ці бонуси подвоюють)

  • Пацифізм (його не можна вибрати разом з мілітаризмом): їжа + 10%, шкоди армії -10%, щастя від війни -10% (діє тільки в
    Короткий гайд stellaris для новачків
    випадку, якщо війну оголосили Ви), максимум посольств + 1 (актуально тільки в офлайн), штраф на вплив при суперництві 25%. Вплив грі такий же важливий елемент, як ресурси (Мінерали) і гроші (Енергокредіти).
  • Мілітаризм: шкоди армії 10%, щастя від війни 5% (неважливо хто кому оголосить, аби воювали), бонус до впливу при суперництві 25%, штраф на вплив при укладенні альянсів 50%.
  • Колективізм (неможлива разом з індивідуалізмом): терпимість до рабства + 50%, економія їжі 5%.
  • Індивідуалізм: Енергокредіти + 10%, зміна Принципів + 5% (по суті це свого роду політична мутація, чим більше в суспільстві розбіжностей в принципах, тим частіше будуть виникати різні опозиційні і сепаратистські рухи, що в майбутньому ускладнить управління імперією, а, в загальному , призведе до зниження «щастя» у населення).
  • Матеріалізм (неможлива разом зі спіритуалізмом): + 5% до всіх видів досліджень.
  • Спіритуалізм: щастя + 5%
  • Ксенофобія (неможлива разом з ксенофілія): ксенофобія + 10%, терпимість до поневолення чужинців + 50%.
  • Ксенофілія: ксенофобія -10% (начебто ніякого сенсу, але, якщо на планеті присутні інші раси, ксенофілія отримують + 5% на щастя, що цілком непогано)

На основі обраних принципів нам дається вибір політичного ладу, який так само додасть певний набір бонусів. Строй вибираємо в залежності від нашої стратегії. Наприклад: вирішили стати рабовласниками (треба ж щось робити з підкореними цивілізаціями і зберегти при цьому «чистоту раси») - Демократія нам вже не підійде, так як рабство і геноцид в її присутності на старті гри заборонені. Тому вибираємо десь між Абсолютною монархією, яка дає додаткові бонуси безпосередньо до виробництва від рабів і деспотизму, який дозволяє рабство і, до того ж дає бонуси до науки (без неї теж нікуди). Обидва політичні ладу вимагають принцип Колективізм. Якщо зупинили вибір на деспотизм, науку можна посилити Матеріалізмом. Якщо відчуваємо себе абсолютними монархами, то можна брати протилежний матеріалізму принцип - Спіритуалізм (+ 5% на щастя, яке діє і на рабів). На пізніх етапах гри, чим більше різних рас в нашій імперії, тим відчутніше буде дефіцит щастя, так як кожне поселення чужинців (а згодом і домінуючою раси) буде генерувати свої принципи.

Наступний важливий момент створення своєї раси - її Ознаки

Короткий гайд stellaris для новачків

Їх багато, кожен дає свою плюшки, але можна вибрати тільки чотири. При цьому вільних очок для вибору ознак всього два, а багато ознак вимагають по 2 і більше вільних очок. Як бути? Можна задовольнятися малим, а можна включити в набір Ознаки, які знизять певні характеристики, але дадуть додаткові вільні окуляри. Наприклад: хочемо бути Розумними (+ 10% до всіх видів досліджень) і працьовитих (+ 15% до мінералів). В сумі обидві ознаки будуть коштувати 4 вільних очка, а значить, двох очок не вистачає. Вибираємо додатково ознака Декадентние (-10% ефективність без рабів, ми ж зібралися бути рабовласниками) і, наприклад, Осілі (50% до тривалості міграції та 33% до вартості переселення, відчутно буде тільки на початку). Це і дасть нам відсутні два вільних очка. В ході гри, досліджуючи нові технології, ми так само зможемо отримати ще додаткові очки Ознак.

Який вибрати двигун?

Існує три технології міжзоряних пересувань, Варп-двигун, гіпердвігатель і система червоточини. Вибір двигуна безпосередньо впливає на складність гри.

Варп-технологія: найпростіший, але і самий повільний спосіб пересування. Витрачається час спочатку на розгін, потім на гальмування. Але при цьому ми хоч повільно, але впевнено повземо куди хочемо.

Гіпердвігатель: швидкість переміщення набагато вище, але система гіпертунель часто змусить нас з точки «А» в точку «Б» летіти через якусь точку «Ж», а при великій кількості сусідів, з якими немає договору на право проходу, літати, можливо , доведеться і через увесь інший алфавіт. Однак під час війни, цивілізація, що володіє гіпердвігатель, за допомогою «партизанських рейдів» може практично безкарно знищити всю інфраструктуру суперника, що намагається наздогнати її на варпа.

Червоточини: миттєве переміщення, радіус стрибка в рази вище, ніж у попередніх варіантів, але, щоб зробити таке переміщення потрібно спочатку побудувати саму червоточину.

Перейдемо до зброї

На старті нам дано три види озброєння: реактивне, кінетичне і енергетичне. У кожного свої плюси і мінуси.

Реактивний (ракети, торпеди): заявлена ​​точність 100%, найбільшої шкоди, найбільша дальність стрільби, а торпеди ще і здатні проходити крізь енергетичні щити - начебто панацея, якби не занадто багато «якщо». Вони повільні і будь-який маневрений корабель противника може запросто від них ухилитися. До того ж в майбутньому будуть доступні технології протидії ракетам, які розстріляють їх ще на підльоті до цілі. Проте, при масштабних битвах найбільшої шкоди по великим кораблям і космічним фортецям буде проходити саме за рахунок торпед.

Кінетичне (рельсотрони, автопушкі і т.д.): точність коливається від 45% до 85%, найвища скорострільність, ефективні на середній і ближній дистанції, відмінно руйнують енергощіти, але міцна броня для них може виявитися проблемою.

Енергетичне (лазерні, плазмові гармати, дезінтегратори і т.д.): ефективні на середніх дистанціях, хороша точність, відмінно руйнують, а деякі навіть ігнорують броню, але малокорисні, поки у супротивника працюють енергощіти. Виняток становлять дезінтегратори, що працюють як раз на пошкодження щитів.

Дрони (будуть доступні на крейсерах, лінкор і оборонних станціях): на ближній дистанції вони смертоносні, ігнорують щити, високе ухилення. Мінус у них один, але істотний - вкрай мала живучість - по суті, до першого попадання, правда, треба ще потрапити.

Як бачимо, конкретної вундервафлі в грі не існує, тому, формуючи велику ескадру, ми повинні ставити на кораблі всі види зброї, а ще краще проектувати власні класи кораблів (ударні, підтримки і т.д.), благо в Stellaris для цього є « конструктор судів ».

Тепер можна і пограти

На старті ми маємо Науковий корабель, Будівельний корабель і непереможну космічну армаду, що складається з трьох сірникових коробок. В запасі є кілька енергокредітов, мінералів і впливу. Головним завданням на першому етапі гри буде максимально швидке розширення контрольованої території.

Перше, що ми робимо, відправляємо Науковий корабель досліджувати систему. Бажано відразу почати будівництво другого наукового корабля, так як від швидкості вивчення систем безпосередньо залежатиме успіх нашої експансії. Якщо стартували з технологією подорожі через Червоточини, то Будівельника відправляємо будувати Станцію червоточини. На той час як він її закінчить будувати, Науковий корабель встигне вивчити рідну систему, а простоювати він не повинен.

У міру того, як Дослідник вивчатиме зірки, планети і астероїди, Будівельник буде створювати на їх орбіті наукові або видобувні станції.

Про флот ніколи не забуваємо і намагаємося постійно його збільшувати. З самого початку нам доступний тільки один клас бойових кораблів - Корвети. Незважаючи на їх малу міцність і бойову міць вони залишаться найактивнішими учасниками космічних боїв протягом всієї гри. Головні козирі Корветів швидкість і ухилення, а брак в вогневої силі вони компенсують своєю чисельністю. До речі про бойову могутність: більш правильно орієнтуватися не на саму «Бойову міць» корабля, а на «Середній шкоди на добу», який цей корабель здатний нанести. Наприклад, перші побудовані Лінкори обійдуться нам у районі 1700 мінералів і будуть показувати бойову міць в районі 1000-1200 одиниць. Використовуючи наявні на той момент технології та озброєння (а воно з кожним новим поколінням буде все дорожче), за цю ж кількість ресурсів ми можемо побудувати 10 корветів з сумарною бойовою потужністю 700-900 одиниць, в залежності від комплектації. Середній шкоди на добу у одного лінкора і десяти корветів буде приблизно однаковий, але, зустрівшись в бою, шанси на перемогу у лінкора будуть незначні. Однак не варто упариваться тільки в Корвети, більш живучим в бою буде з'єднання кораблів, що складається з різних класів і типів.

До лінкорів ще далеко, тому повернемося до розвитку. Отже, наш Науковий корабель виявив планету, придатну для нашої раси не менше ніж на 80%. Будуємо Колоніальний корабель (технологію колоніального корабля вчимо відразу, як тільки побачимо). Якщо раптом нам зустрінеться конкуруюча організація в особі інопланетної цивілізації, бажано обмежити її просування в нашу сторону за допомогою форпосту. Для цього знадобиться Будівельник, а так само кілька Мінералів і Впливи. Кожен Форпост щомісяця споживає 2 Енергокредіта і 1 Вплив, але їх споруда забезпечить нам спокійне розвиток. Надалі проблему витрати Впливи форпостами можна вирішити, віддавши їх в розпорядження створюваних нами Секторів.

У міру просування і вивчення зоряних систем нам будуть зустрічатися флотилії «невідомих цивілізацій». Далеко не завжди корисно намагатися їх вивчити, щоб встановити контакт. Вивчення займає 180 днів і при цьому займається їм «відділ соціології» замість досліджень, які ми йому доручили. Рано чи пізно «невідомі цивілізації» самі вийдуть з нами на зв'язок.

До слова про дослідження: у міру збільшення наших колоній, вивчення нових технологій буде отримувати додатковий штраф, пропорційний кількості наших поселень. Компенсувати його можна тільки будівництвом нових Наукових станцій і апгрейдом планетарних дослідних поселень.

Короткий гайд stellaris для новачків
Не забуваємо наймати Лідерів для прискорення досліджень і розвитку колоній. Лідери бувають трьох типів: Губернатори, Учені і Військові (адмірали і генерали). Коштують вони по 50 Впливи, при прокачуванні до 5-го рівня володіють дуже хорошими бонусами, але, як казав товариш Воланд, бувають раптово смертними. Тривалість їх життя буде залежати від раси, яку ми виберемо і деяких Ознак, якими нашу расу можна наділити, хоча витрачати окуляри Ознак на тривалість життя, на мій погляд, заняття невдячне.

В ході гри нам доведеться створювати так звані Сектори, свого роду автономії. Розвиватися Сектори будуть самі, в нашому розпорядженні залишаться тільки космопорти і армії. Чи можемо так само регулювати одержуваний з Секторів дохід (0-75%), який краще відразу встановити максимальним, а самі Сектори періодично «підігрівати» кредитами і мінералами, поки вони не стануть самодостатніми.

Ось в принципі і весь мінімум знань, необхідний для успішного розвитку на першому етапі гри.

Декілька порад

Щоб не відволікатися після кожної вивченої планети на Науковий корабель, утримуючи затиснутою клавішуShift (в режимі карти), можна задати черговість досліджуваних систем. Цей же спосіб можна в майбутньому застосовувати і для Будівельного корабля.

Періодично Наукові кораблі будуть натикатися на різні аномалії, що не гидуючи їх вивчати, так як від них можна отримати всілякі «плюшки», від декількох кредитів до імперських модифікаторів. Такі ж принади нам можуть випасти і при виконанні випадково генеруються квестів. Однак не всі йогурти однаково корисні, в грі присутній рандом, і ми запросто можемо один раз отримати загальне щастя на 15%, а іншим разом відкриємо який-небудь ящик Пандори і перетворимо заселений нами Ідеальний світ на мляву пустелю.

Після космічних боїв намагаємося вивчати залишилися уламки. Крім очок досліджень вони можуть нам принести ще й окуляри прогресу який-небудь технології, яка звичайним шляхом буде нам недоступна.

Терраформіровать планети краще, поки вони мало заселені (якщо, звичайно наша політика не дозволяє примусове переселення), так як в процесі терраформирования щастя впаде до 0%, а виникнення різних незадоволених фракцій нам ні до чого.

Якщо ми вирішили вибрати демократичну форму правління з виборами, то відбудовувати станції краще відповідно до передвиборною програмою кандидата-переможця, так як за виконання цих обіцянок ми будемо отримувати Вплив (найбільш важко добувається ресурс). Наприклад, пообіцяв наш дорогий кандидат заполонити всесвіт науковими станціями, значить, будуємо їх в космосі, а на планеті робимо акцент на мінерали і енергокредіти (при цьому не забуваємо про їжу).

    Схожі записи
  • Короткий гайд stellaris для новачків
    Як отримати вибір якості на Twitch
  • Короткий гайд stellaris для новачків
    Вимоги для стріму
  • Короткий гайд stellaris для новачків
    Як стрім гри на ПК
  • Короткий гайд stellaris для новачків
    Скріншоти Steam

Схожі статті