Завжди складно починати вивчення чогось нового і незвіданого для себе.
У статті описуються найпоширеніші терміни і їх значення, які допоможуть вам зорієнтуватися в непростому, але такому привабливому CG-світі.
полігональна геометрія
Полігони - найбільш часто використовуваний в 3D тип геометрії. І, хоча, полігони і використовуються в більшості випадків, іноді виникає необхідність в ідеально гладкій поверхні. І тут на допомогу приходять сабдіви і NURBS.
NURBS
NURBS розшифровується як non-uniform rational b-spline. В основному використовуються для створення дуже засмуженних об'єктів. Так, для створення гладкої поверхні за допомогою NURBS не потрібно так багато вертексов, як потрібно при полігональному моделлинг. Площина, створена за допомогою NURBS, завжди визначається 4 вертексами.
Сабдіви
Сабдіви, які іноді також називаються NURMS (non-uniform rational mesh smooth), відносяться до полігональної геометрії. Сабдіви працюють за принципом полігональної геометрії, яка смузі автоматично. Наприклад, на зображенні вище можна побачити полигональную сферу, укладену в куб, яка і є прикладом сабдівов. Можна сказати, що сабдіви - це поєднання полігональної і NURBS-геометрії.
фейси
Фейс - дуже важлива частина 3D-полігону. Фейс - це площина, яка утворюється між трьома і більше еджамі і робить видимим полімеш. Шейдер призначається саме на фейси.
вертекси
Вертекс - найменший компонент полігональної моделі, який фактично є точкою в 3D-просторі. Полігональна модель створюється шляхом з'єднання вертексов, за допомогою яких геометрії також можна надавати форму.
Еджи
Едж є компонентом полігону, який визначає форму моделі. Геометрію можна також змінювати шляхом позиціонування Еджей. Дві точки в 3D-просторі або вертекси утворюють едж. Вертекси, Еджі і фейси є компонентами, які задають форму полігонального об'єкта.
топологія
Полігональна, NURBS і NURMS геометрія складається з вертексов, Еджей і фейсом. Топологія - це набір фейсів, вертексов і Еджей.
трикутник
Трикутник - це найпростіший полігон, у якого три сторони або Еджа з'єднуються за допомогою трьох вертексов, утворюючи тристоронній фейс. У моделюванні трикутників зазвичай намагаються уникати, оскільки вони зазвичай некоректно деформують геометрію при анімації та ін.
квад
Квад - це полігон, у якого чотири сторони або Еджа з'єднуються вертексами, утворюючи чотиристоронній фейс. У моделюванні 3D-дизайнери зазвичай дотримуються саме квадов. Квади - це запорука гарної топології, а також того, що при анімації геометрія буде деформуватися коректно.
N-гон
N-гон - це полігон, у якого 5 і більше сторін, з'єднаних п'ятьма і більше вертексами. N-гонами зазвичай вважаються саме п'ятикутники, однак це зовсім не обов'язково. N-гонів потрібно ретельно уникати, оскільки вони можуть викликати проблеми як на рендер, так і при текстуруванні, а також анімації.
екструд
Екструд - один з основних прийомів моделювання. За допомогою операції екструд з фейса, Еджа або вертекса зазвичай витягується геометрія. Так, простий кубик можна легко перетворити в складну геометрію завдяки екструд. Ці проекструженние Еджі або фейси можна редагувати так само, як і будь-який інший компонент геометрії.
Еджлуп
Еджлуп - це серія Еджей, де останній едж з'єднується з першим, утворюючи петлю або кільце. Еджлупи дуже важливі для створення hard-Еджей або органічних моделей. Наприклад, рука буде коректно деформуватися, при наявності достатнього дозволу, зокрема, якщо геометрія навколо ліктьового Джоінт містить еджлуп.
бевелі
Бевелі - це фаска або закруглення Еджей заважав. При бевелі кожен вертекс і едж трансформуються в новий фейс. У реальному світі у об'єктів рідко бувають тверді ребра або Еджі. Завдяки бевелі модель виглядає менш CG.
Півот
Півот - це центральна точка 3D-моделі, щодо якої відбувається масштабування, переміщення або обертання. При цьому півот можна спокійно переміщати. Наприклад, якщо півот двері або вікна перемістити в петлі, то програма буде знати, щодо чого обертати двері або вікно.
інстанси
При роботі з рядом 3D-об'єктів в якийсь момент виникне необхідність створення численних копій одного об'єкта, наприклад, сотень дерев або дерев'яних планок, з яких складається паркан. Така операція може в рази збільшити час рендери, оскільки комп'ютера доведеться прораховувати нову геометрію. У такому випадку замість створення дубліката об'єкта можна створити його інстанси або зразок.
Інстанси - це копія об'єкта, яка успадковує всю інформацію оригінального об'єкта, при цьому комп'ютера вже не потрібно перераховувати хмару непотрібної інформації. Крім того, важливо розуміти, що самі по собі інстанси не можна змінювати. Після внесення змін до оригінальний об'єкт необхідно оновити інстанси, щоб застосувати внесені зміни.
Завдяки історії створення завжди можна повернутися назад і змінити настройки використаного інструменту. При цьому необхідно пам'ятати, що історія створення, незважаючи на всі свої плюси, може пригальмовувати роботу системи, тому її потрібно періодично видаляти.
Хочете знати більше? Приходьте до нас.