Як змінити предмет на ява сервері! 18 жовтня 2018 - подивися! La2, ла2, lineage 2, lineage ii

Зброя, броня, параметри ськиллов збережені в XML файлах і в базі даних. Незабаром
використання бази даних для ськиллов буде видалено. У XML файлах збережено опис як речі і скіли повинні
впливати на перегляд статті (які використовуються для підрахунку ушкоджень, шансів і т.д.).

Ось приклад XML файлу для зброї і броні:
Код HTML:
Перший рядок потрібна тільки для самої мови XML, пропустіть її.

Другий рядок вказує ID речі і її назва (вони повинні збігатися з такими ж в БД).

Потім є деякі умови (condition) для прийняття річчю змін для суттєво (коли зброя одягнене або знято).
Таких умов може бути від нуль, один, два, або більше. Умова укладено в тег.

Тег умови складається з самого умови яке слід перевірити на гравця і ефекту на стати гравцем. В
вишенаписанное прикладі умова додавання ефекту - це раса людей (якщо не Хуман - ефект не включиться). Умова
укладено в тег. і воно не обов'язково. Якщо умови не вказані - всі гравці (які одягають цю броню # 92; зброя)
отримуватимуть ефект від нього.

Ефект - це додавання або множення суттєво гравця на задану кількість. У прикладі стат 'pDef' (power defence) і його
значення 36. Це означає, що до power defence гравця буде додано значення 36. Я опишу 'order' нижче.

В кінці, навіть якщо функцію підключена до гравця, необхідно щоб була умова коли воно буде працювати. В нашому
прикладі умова таке: pDef буде збільшений тільки тоді, коли мета гравця - атака skeleton.

І знову: може бути безліч умов. вони можуть мати умова приєднане до гравця. і кожен з них
може впливати на один або кілька суттєво гравця (,.

), І кожен стат буде додано лише в тому
випадку коли умова буде виконана.

Звичайно, все це не обов'язково. Для більшості предметів броні і зброї ви будете мати щось просте схоже на
це:
Код HTML:






яке всього лише додає 36 пунктів до power defence для кожного гравця який одягне її, без будь-яких умов.

Скіли описані практично так само, але з одним доповненням - у ськиллов є рівні. По-цьому значення для
збільшення # 92; зменшення Мінстату буде залежати від рівня ськілла. Для цих цілей ми маємо таблиці:
Код HTML:

У рядку ви вибірково вказуєте кількість рівнів. Потім ви проголошуєте таблицю (ви можете проголосити
багато * 04), кожен з них буде мати 'level' значення відокремлені один від одного пробілами. Назва таблиці може бути
будь-яким, але має починатися з символу #. У значеннях ви вказуєте назву вашої таблиці.

Зараз я опишу "order" параметр. "Order" це порядок проведення розрахунків. Давайте уявимо що ми маємо base power
defence гравця: basePDef
захист одягненого обладунку: armourPDef
level modifier of the player: lvl
passive skill of power defence яке треба додати: skillPDef1
buff of power defence яке треба помножити: skillPDef2

Отримуємо таку формулу:
((BasePDef + armorPDef) * lvl + skillPDef1) * skillPDef2

Знаки множення # 92; суми в цій формулі вказані 'order'ом розрахунку. виходить:
basePDef будеть мати order 0x10
armorPDef будеть мати order 0x10
lvl будеть мати order 0x30
skillPDef1 будеть мати order 0x40
skillPDef2 будеть мати order 0x50

Значення з однаковими 'order'амі розрахунку будуть розраховані в непередбачувані порядку. По-цьому, ніколи не вказуй
однаковий order параметрам add / substiture і multiplay / divide.

Трохи більше про умовах. Ви можете вказувати логічні операції.
Код HTML:

Умовами є:
Код HTML:








Операція для "випадкових" чисел і коренів і інших математичний функцій можливо будуть додані пізніше, в разі
необхідності.

Ви повинні вказати значення не як константу, а як вираження:
Код HTML:

Такий вираз починає розраховувати зі значення 0, і для прикладу вгорі ми маємо рівень гравця помножений на
значення з таблиці, і це значення буде використано для для розрахунку ушкоджень манни для кожного періоду ефекту.
Разом, в результаті ми маємо - підвищену точність (accuracy) в бою плюс віднімання за це манни (МР).
Можливі значення для розрахунків:
Код HTML:
$ player_level
$ target_level
$ player_max_hp
$ player_max_mp

Тривалими ефектами ськиллов є:
Код HTML:





Додано через 1 хвилину
Ось деякі статті для редагування.
Код HTML:
'REvas'
'CAtk'
'PAtkSpd'
'MAtkSpd'
'MaxНp'
'MaxMp'
'PAtk'
'MAtk'
'RegMp'
'MDef'
'PDef'
'RunSpd'
'ReflectDam'
'SleepRes'
'RootRes'
'StunRes'
'PoisonRes'
'BleedRes'

Це не все, це всього лише частина суттєво, які мені прийшли в голову, але можуть вам бути корисними для редагування
шмаття і т.д.

Додано через 4 хвилини
Тепер розглянемо як зробити будь-якої шмаття унікальним.

І так, вибираємо шмотік який хочемо вдосконалити: я для себе вибрав:
Код HTML:





Відкриваємо data # 92; stats # 92; armor # 92; 0600-0699.xml, знаходимо рядок з нашим "плащем магії".

Так як він плащ магії, непогано було б зробити його для магів. А що треба магам? Правильно МР, кр МР, швидкість
каста, сила каста. Але давати все це відразу - занадто багато, по-цьому зробимо якісь три зміни, наприклад
збільшимо інтелект на +1, regMp, ну і швидкість каста (mAtkSpd).

Хм, з бонусами на зразок визначилися, тепер треба визначиться в кількості цього бонусу, чи буде воно просто додавати
якесь задане число (константу) або відсотки від уже наявного Мінстату (тобішь був mdef 100, додали 10% - отримали
110).

Для себе я вибираю так:
INTу додаю 1.
Регенерацію МР - підвищую на 20%.
Швидкість каста на 25%.

Тепер що стосується відповідного коду:

Так як ми додаємо (знак +) INT, то використовуємо тег:
Код HTML:

З інтом розібралися, тепер що стосується regMp (знак *, множення):
Код HTML:

Зверніть увагу на order!
Тепер швидкість каста на 25%:
Код HTML:


Тут Ви можете взяти посилання на скачування і пароль на архіви.Но ця інформація не надається не зареєстрованим користувачам!