Як працює світловий пістолет

Принцип роботи пістолета

Історія створення світлового пістолета

Напевно, багато хто з Вас свого часу захоплювалися іграми на телевізійних приставках. Безсонні ночі безперервно з друзями за екраном телевізора ... А вранці на роботу ... Згадали? Епоху префіксальних ігор очолювали 8- бітні Dendy. Потім вже з'явилися такі приставки, як Sega, Nintendo, Dream Cast і ін. Але до сих пір багато хто з нас, ностальгуючи, згадують про ігри Battle City, Mario, Chip Dale, Contra, Mortal Kombat ...

Щодо ігрових пістолетів гуляло безліч найбезглуздіших чуток. Яких тільки страшних фантазій не народжуються людську уяву - і все від незнання принципу роботи пристрою ... Наприклад, найбільш відомі:

- якщо часто грати в ігри з пістолетом, то телевізор можна угробити за 1-2 місяці;
- ні в якому разі не можна підключений до працюючої приставці пістолет направляти на людину;
- випромінювання від працюючого пістолета негативно впливає на проживають в квартирі ... і т.п.

Насправді ж, шкоди від працюючого пістолета не більш, ніж, наприклад, від того ж джойстика. І все тому, що пістолет при роботі нічого не випромінює, а, навпаки, - приймає зовнішній сигнал.

У пістолеті (який, насправді, називається Zapper) вбудований фотодіод, який приймає світло, а через довгий «дула» цей фотодиод стає вузьконаправленим. У момент натискання «курка» весь екран на мить заливається чорним кольором, а мішень (наприклад, качка в «Duck Hunter») замінюється білим прямокутником. Око людини не встигає розрізнити зміну зображення на частку секунди. Але для процесора ігрової приставки цього часу цілком достатньо. Якщо «дуло» було направлено на білий прямокутник, зараховується попадання. Якщо ж мішеней було кілька, то мішені підсвічуються по черзі (підморгуючи) і приставка обчислює потрапляння, використовуючи бінарний пошук.

Це одна з найпростіших реалізацій світлового пістолета. В інших приставках використовувалися і більш складні методи, наприклад враховують те, що промінь розгортки (в ЕПТ-телевізорах) висвітлює тільки одну точку в кожен момент часу. Приставка заливала екран білим в момент натискання і відлічувала час до засвічення фотодіода. Таким чином, напрямок можна було вирахувати більш точно, а кількість мішеней визначалося «радіусом ураження» пістолета. Ця схема, наприклад, використовувалася в приставках SNES.

Схожі статті