Інтелектуальна динамічна гра переслідування «сонор», мбдоу ЦРР-д

Як грати в ДІП «Сонора»?

Ви маєте 6 маленьких фішок «тікають» (одна з яких є запасний) і 2 великі фішки для «переслідувача» (одна з яких є запасний). Партія гри складається з двох частин, в яких гравці по черзі грають за «тікають» і «переслідувача».
Мета гри: «тікають» намагаються перейти на протилежну сторону ігрового поля до упіймання їх «переслідувачем». Той прагне їх зловити якомога далі від свого боку поля.
Хід фішки: щоб пересунути фішку на один крок, необхідно злегка притиснути її зверху однією рукою (щоб не зрушити з місця), потім поставити іншою рукою впритул до неї запасну фішку в обраному напрямку, прибрати фішку, яка перетворюється в запасну.
Піймання: «тікає», якого торкнувся «переслідувач», вважається спійманим і забирається з ігрового поля.
Бали: кожен «тікає», який досяг однієї з ліній I, II або III, отримує по одному балу на кожній лінії.
Після першої частини партії гравці міняються фішками і розігрується друга частина. Переможець визначається порівнянням кількість балів «тікають» в двох частинах.

Правила гри настільного варіанту

Гра проходить на прямокутному плоскою дошці шириною 30 см і довжиною 42 см. Ігрове поле розкреслювали трьома горизонтальними лініями: перша лінія знаходиться на відстані 9 см від верхнього краю поля; друга лінія розташована в 9см від першої; третя лінія відстоїть від другої на 20 см. У грі беруть участь 8 фішок: дві фішки «переслідувача» (фігурки діаметром 2см) і шість фішок «тікає» (фігурки діаметром 4 см). Фішки можуть бути зроблені з пластмаси, глини, дерева, кістки та інших матеріалів.
Хід гравця. Кроком гравця називається переміщення фішки на відстань, рівне її діаметру. Крок здійснюється наступним чином: 1) злегка притиснути фішку до ігровій дошці, щоб вона випадково не зрушилася з місця; 2) поставити іншою рукою впритул до неї запасну фішку; 3) прибрати вихідну фішку, залишивши на ігровому полі запасну. Противники роблять ходи фішками по черзі, причому першими ходять «тікають». При настанні черговості ходу гравець має право переміщати всі свої фішки або ж частина з них залишити на місці.
Правила гри:
- «Тікають» прагнуть досягти протилежного боку до того, як їх зловлять;
- «Переслідувач» ловить тікають. Якщо їх фішки стикнулися - «тікає» спійманий;
-для здійснення ходу (переміщення фішки) досить поставити одну фішку впритул до іншої;
-кожна фішка «тікає» дає гравцеві по одному балу на кожен з ліній.
Піймання. «Убегающий», який заважає здійсненню кроку «переслідувача» або стикається з його фішкою після здійснення кроку, вважається спійманим.
Оцінка результату гри. «Убегающий», якщо його фішки подолали (пройшли) першу лінію, отримує 1 бал за кожну фішку; за проходження другої лінії гравець отримує 2 бали; подолання третьої лінії дає 3 бали. Підсумовується загальний бал всіх фішок. Перемагає той, хто набрав найбільшу кількість балів.
Виграє той, хто отримав більше балів, граючи за «тікають». У разі нічийного результату виграє той, хто вивів найбільше число «тікають» фішок на лінію 3. Якщо і в цьому випадку виходить нічия, то перемагає той, хто вивів більше «тікають» на лінію 2. Щоб не допустити нічиєї, можна підрахувати, хто , граючи за «переслідувача», швидше зловив останнього з наздоженуть їм «тікають». Двоє гравців грають пару партій. Той, який грав в першу партію за «тікають», в другу партію грає за «переслідувача».
Правила рухомого варіанти гри:

Такі ж, як в настільному варіанті, тільки замість ігрових фігурок діти самі стають героями гри.

Устаткування: Ігрове поле з довжиною 630 см, шириною-450 см кожної дитини по два кружечка. Кружечки «тікають» з діаметром 25-30 см, а «переслідують» - 38-40 см. По темі гри можна в атрибутах використовувати різні костюми і шапочки.
1 Гравці по полю пересуваються по ігровому полю по кружечками.
2.Кто починає гру обирають жеребкуванням. «Убегающие» стоять на своєму боці ігрового поля як хочуть, «переслідують» теж.
3. У кожного гравця по два кружечка. Один гурток ставить на поле (землю) і встає туди, другий - тримає в руках. Ходи виконують по кружечками. Якщо «переслідує» робить 1 крок, то «тікають» теж все разом роблять крок. Іноді по ходу гри можуть пропустити хід (стоять на місці).
4. Якщо «тікає» зловили, то він коштує на місці, не робить хід. При цьому якщо інший «тікає» доторкнеться до його кружечка, то він далі може виконувати ходи.
5. Окуляри зараховуються так само, як і в настільній грі.