Ігрові методи навчання приклади з практики

Ігрові методи навчання: приклади з практики - сторінка №1 / 1


Ігрові методи навчання: приклади з практики
Бондаренко І.А.

викладач фізичної культури


Людина від народження талановита, і завдання педагога полягає в тому, щоб не загубити цей талант і привести учня в світ творчості, забезпечивши його певними знаннями. Серед безлічі шляхів виховання інтересу до навчання одним з найбільш ефективних є організація ігрової діяльності. Гра, навчання, праця є основними видами діяльності людини.

Відомий французький вчений Луї де Бройль стверджував, що всі ігри (навіть найпростіші) мають багато спільних елементів з роботою вченого.

У грі спочатку привертають поставлена ​​задача і труднощі, яку можна подолати, а потім радість відкриття і відчуття подолання перешкоди. Саме тому у всіх людей незалежно від віку гра викликає інтерес.

Будь-яка гра повинна сприяти вирішенню основного навчального завдання уроку - закріплення знань, кращому засвоєнню певних навичок роботи і т.д. Тільки в такому випадку гра називається навчальним елементом уроку. Спочатку увагу учня на уроці, як правило, направлено на ігрове дію, а потім в процесі гри непомітно для себе він включається в процес вивчення будь-якого матеріалу, інтерес до гри поступово переключається на навчальне заняття.

Але необхідно враховувати, що дидактичні ігри хороші в системі з іншими формами навчання, використання яких повинно в кінцевому підсумку переслідувати наступні цілі: учитель повинен забезпечити учнів знаннями, відповідними сучасному рівню розвитку науки, він повинен навчити їх здобувати знання самостійно.

Ігрові методи активізують навчальний процес, так як спираються на природні потреби учнів.

Педагогічна наука пред'являє до організації ігор у процесі навчання певні вимоги:

1. Гра повинна ґрунтуватися на вільній творчості і самостійності учнів. Досвід показує, що займаються часто ставляться до обов'язків більш відповідально, ніж до навчальної або трудової діяльності.

2. У грі обов'язково повинен бути присутній елемент змагання між командами або окремими учнями. Це значно підвищує самоконтроль займаються, привчає до чіткого дотримання встановлених правил, активізує діяльність. А завоювання перемоги або будь-якої виграш спонукає до подальших дій. Притому не завжди в конкурсах перемагають успішні, з високим рівнем розвитку. Найчастіше багато терпіння, вправності, наполегливості виявляють в грі ті, у кого цих якостей не вистачає для систематичної навчальної діяльності.

3. Гра повинна враховувати вікові особливості учнів. Вона повинна викликати позитивні емоції, тобто гарний настрій, задоволення від вдалого відповіді, і тому мета повинна бути досяжною, а сама гра - доступною і привабливою.

«Самостійні думки витікають із самостійно набутих знань», - говорив К. Д. Ушинський. У наш час, як ніколи потрібні ініціативні, рішучі, творчо працюють особистості. Саме ці якості допомагають розвивати дидактичні ігри.

Результативність ігрових технологій залежить від систематичності їх застосування та цілеспрямованості ігрової програми, її поєднання зі звичайними дидактичними вправами. Нами найбільш часто використовуються інтелектуальні, рольові та ділові навчальні ігри, тому зупинимося більш детально на можливостях і методикою проведення саме цих видів навчальних ігор.

Позитивну роль в навчанні займаються з недостатнім рівнем сформованості загальних навчальних умінь і навичок, і низьким рівнем мотивації здатні зіграти дидактичні інтелектуальні ігри. До них більшість дослідників (К. Гроос, М. Лазарус, В. П. Шашина і ін.) Відносять кросворди, ребуси, лото, ігри - аукціони, чайнворд. До таких ігор також відносяться змагання «Хто швидше», КВН, турніри знавців (конкурси ерудитів), тематичні вікторини.

Включення в навчальний процес інтелектуальних ігор дозволяє задовольняти пізнавальні, комунікативні, естетичні та творчі потреби учнів, зробити сам процес навчання радісним, емоційно наповненим. Змагальність, зміна видів занять у формі ігрового дії оживляє сприйняття, сприяє більш міцному запам'ятовуванню навчального матеріалу, допомагає викладачеві, чергувати напружену роботу з невимушеними ігровими паузами, змінювати темп діяльності, попереджати перевтома займаються.

Інтелектуальні ігри можуть знайти застосування на різних етапах навчального заняття: на етапі перевірки засвоєння навчального матеріалу, на етапі вивчення нової теми, на етапі повторення і узагальнення, закріплення отриманих знань, умінь і навичок.

Інтелектуальна гра за формою організації може бути індивідуальною, мікрогрупповой, колективної. Інтелектуальні ігри можуть знайти своє застосування на навчальних заняттях самих різних дисциплін.

Розглянемо деякі з них:

Використовуючи кросворди в навчальних цілях, корисно уявити навчаються невелику за обсягом пізнавальну інформацію наступного змісту: слово «кросворд» походить від англійських слів «крос» - перетин і «ворд» - слово.

Кросворди, як дидактична інтелектуальна гра хороші тим, що розвивають розумові здібності, концентрацію уваги, активізують пам'ять, сприяю самоосвіти.

Самостійне складання кросвордів формує в учнів здатність виділяти в досліджуваному явищі головні, істотні ознаки, формулювати грамотно питання по досліджуваному навчальному матеріалу.

У навчальному процесі кросворди можуть застосовуватися для перевірки якості засвоєння знань (в цьому випадку вони представляють собою цікаву форму тестування учнів), для залучення і підтримки уваги, що навчаються в процесі викладу нового матеріалу, а також повторення раніше пройденого як основи розуміння нової теми.

Як цікава форма перевірки знань, кросворди сприяють підвищенню навчальної мотивації, інтересу до досліджуваної дисципліни.

Дана гра дозволить зробити цікавим і захоплюючим фронтальне опитування по домашньому завданню або урок повторення і закріплення. Слово «аукціон» в перекладі з французької - розпродаж. «Товаром» в грі «Аукціон» є знання учнів, які оцінюються балами. «Товар» на аукціоні називається «лот», який продає - «купець», купують «товар» навчаються за свої знання, ведучий аукціону - викладач.

Вікторина є грою, в якій головна опора робиться на пам'ять. Вікторина заснована на знаннях людини. У вікторині реалізується вміння людини мислити, виявляти гостроту розуму, тренується пам'ять, розширюється кругозір. Вікторина лежить в основі таких телевізійних ігор, як «Що? Де? Коли? »,« Поле чудес »,« Розумники і розумники ».

У навчальному процесі вікторина може стати частиною уроку повторення і закріплення, узагальнення вивченого матеріалу.

Вікторина, як і гра, аукціон, може бути тематичною та комплексної.

У вікторині грають всі учні. Питання зачитуються один - два рази. Дається час на обдумування. Відповідає той, хто першим підняв руку. Правильна відповідь відзначається жетоном, який вручається правильно ответившему. При неправильній відповіді право відповідати передається наступному, хто першим зреагував на помилку відповідав підняттям знака «Помилка» (це може бути червоне коло).

Після закінчення вікторини підраховується, хто скільки встиг набрати жетонів, приймається рішення про переможця, який отримує заслужену оцінку «відмінно».

У вікторину по навчальному матеріалу досить включити 12 - 15 питань. До питань, що виносяться на вікторину, висуваються такі вимоги:

  • не можна, щоб питання вимагав великого, розгорнутої відповіді;

  • неприпустимо, щоб питання вимагав поглиблених знань понад освітньої програми;

  • не можна включати питання, які потребують відповіді - перерахування;

  • не можна ставити подвійні або троїсті питання (наприклад, «Хто, коли і в якому місті придумав гру баскетбол?»)

  • не варто включати в вікторину занадто легкі питання, тим більше примітивні або дурні за змістом.

Результативність ігрових технологій залежить від систематичності їх застосування та цілеспрямованості ігрової програми, її поєднання зі звичайними дидактичними вправами.
ребуси

Педагог відбирає необхідний для повторення і закріплення коло понять і термінів. Це можуть бути наукові поняття і терміни по одній або декільком вивчених тем, розділів. Відібрані поняття і терміни творчо переробляються, згідно з принципами складання ребуса, і оформляються на картках. Робота з картками може бути індивідуальною або мікрогрупповой (по 2 - 3 особи); і в тому, і в іншому випадку може бути введений принцип змагальності: «хто розшифрує ребус першим і правильно, той і отримує оцінку« відмінно ».

Схожі статті