Гайд по арені від vivafringe

Вступ до статті буде гранично коротким і зрозумілим: це гайд по арені в Hearthstone. За посиланням ви знайдете мою статистику за більш ніж 1500 ігор в режимі арени.

1. Удача або майстерність

3. Початок гри. варіанти

4. Бити по герою або розмінюватися?

5. Заклинання тотальної зачистки столу

ЧастьI: Основні принципи

Удача або майстерність

Я вже говорив це і скажу знову. Вираз «арена - це повний рандом» - здебільшого ілюзія. Існує величезна кількість людей, необгрунтовано вважають себе майстрами арени. Що змушує мене спостерігати за новачками, щоб з'ясувати механізм виникнення цього явища.

Останнім часом я був наставником кількох гравців, і можу сказати, що в цілому у них є розуміння того, як потрібно грати в Hearthstone. Найчастіше вони обирають на арені правильні карти, і число невірних, на мою думку, піків коливається зазвичай в районі п'яти. У поєдинку вони часто роблять хороші ходи ... але, на жаль, рідко коли кращі.

Більшість з них думають, що вміють добре драфті і грати, а трапляються поразки - це наслідок невезіння (наприклад, поганого приходу карт в руку або потрапляння на супротивників з сильними легендаркамі). У них практично не буває абсолютно провальних ігор, але при цьому навіть 6 перемог їм даються не часто і з великими труднощами. Що ж відбувається? Це підступи великого рандома?

Проблема в тому, що вони роблять тисячі дрібних помилок, які в сумі мають істотний вплив на кінцевий результат партії. Якщо ви робите помилку в іграх типу SuperMarioBros, то миттєво вмираєте. Очевидніше нікуди, що ось цей поганий стрибок вбив вас. Але якщо помилка відбувається при грі в Hearthstone, то вона часто залишається непоміченою. І ви не можете зрозуміти, що саме ця помилка стала причиною поразки.

Я наведу приклад. Припустимо, ваш опонент грає недороге істота. Ви можете вигідно розмінятися з цією істотою своїми міньйонами, залишивши останніх з прийнятним числом життів. Але замість цього вирішили використовувати цінний ремувал. Добре, це не дуже велика помилка, і вона може навіть не вплинути на кінцевий результат. Але якщо ваш опонент зіграє через 5 ходів товсту легендарку, то використання цього ремувала в даний момент принесло б набагато більше користі. А найстрашніше, що ви можете навіть не зрозуміти, що трата ремувала на щось недороге істота була помилкою, тому що це сталося 5 ходів назад, а впливає на гру тільки зараз. Вам буде здаватися, що удача просто відвернулася від вас, і противник вчасно витягнув з колоди легендарку. Але в дійсності та маленька помилка 5 ходів назад коштувала вам гри.

У моїх іграх опонент нерідко тягне з колоди в потрібний час легендаркі, і я теж скаржуся і застосовую прокльони ... але я вже маю таку перевагу в грі, яка дозволить мені виграти, нехай і з працею, замість того, щоб капітулювати перед єдиним істотою противника . Протягом гри я прийняв так багато відмінних проміжних рішень, що це дозволить подолати даний момент невезіння. Звичайно, так відбувається не завжди: іноді я просто програю!

Перші 3 ходу надзвичайно важливі і часто вирішують результат гри. Відсутність 2-го дропа і використання замість нього здатності героя коливається десь між «погано» і «страшна катастрофа», в залежності від героя, яким ви граєте. В результаті ви завжди повинні мати в деці хоча б 4 міньйону для 2-го дропа. Чи не вважайте такі ремували як Потрошіння 2-м дропом; вам потрібно щонайменше 4 повноцінних міньйон, яких ви дійсно хотіли б зіграти на 2-й хід. Не кожному класу доступні хороші 1-е дроп, але якщо ваш клас виявився серед них, то потрібно піку ці карти в числі перших. Вони дають величезну перевагу по темпу.

Не всі 2-е дроп рівноцінні. Наприклад, Железноклюв - відверто поганий, так як він помирає від усього (включаючи деякі здібності героїв)! Зазвичай це занадто ненадійно для 2-го ходу. В даний час 3/2 - кращі характеристики, які ви можете отримати від карти за 2 мани, так як це дозволить вам розмінюватися з 3хп-міньйонами. Кислотний слізнюк (3/2, знищує зброю) - чудовий приклад. Карта 3/2 з непоганим ефектом при вході в гру, який може виявитися нам корисним. На другому місці серед 2-х дропов йдуть істоти 2/3, такі як Аманійскій Берсерк. Вони успішно розмінюються з міньйонами 2/1 і 2/2, але останні на арені зустрічаються не так часто.

Крім того, що потрібно мати достатньо 2-х дропов (це необхідність для будь-якої деки), складно сформулювати інші конкретні правила для кривої мани. Знову ж таки, ви повинні бути обережні і бачити різницю між ранніми дроп і потужними ремуваламі, які ви не хотіли б витрачати на 2-му ході. Патрання - це, безумовно, круто, але це не 2-й дроп на відміну від Річковий кроколіск. Не обійшлося і підводних каменів. Кислотний слізнюк на 2-й хід - це абсолютно нормально, але вам буде приємно притримати його в руці і поставити інший 2-й дроп (при наявності оного), якщо далі опонент зіграє зброю.

Проте, якщо все трохи спростити, тобто 2 основних типи життєздатних кривих мани:

1. Стиль Трампа з центром кривої в районі 4-х мани. Це просто збалансована крива, перевага наростає повільно за рахунок хороших обмінів. Така дека більше відноситься до контрольного типу.

2. «Стіна на 2-й мане з низхідним схилом до дорожчих дроп». Це той варіант, яким ви можете грати, якщо високо цінуєте агресію на ранній стадії поєдинку.

Частіше за все ви повинні дотримуватися першого варіанту. Це хороший план на гру. Але деякі агресивні класи можуть успішно грати деками з другим типом кривої мани. Це чаклун, воїн, розбійник і мисливець.

Зокрема, розбійник обожнює 2-й тип кривої так як:

1. Більшість класових топових коммон стоять 1 і 2 мани.

2. Спринт - неймовірно потужне заклинання (дає нам відразу 4 карти.), Але воно перетворюється на баласт, якщо ви не в змозі спустошити свою руку до кінця гри.

3. Класова здатність розбійника більш ефективна на початку гри, де допомагає отримати контроль столу. У пізній грі в міру зменшення життів героя і збільшення характеристик істот, ця здатність стає все бесполезнее. Таким чином, при грі за розбійника є стимул закінчити гру якомога швидше.

Початок гри. варіанти

Як згадувалося вище, нам дуже важлива хороша крива мани на початку партії. Не потрібно боятися мулліганов (прим. Перекл. - докладніше можете про мулліганах почитати ветой статті), в тому числі і агресивних (прим. Перекл. - скидання всіх карт або всіх, крім однієї), бо шкурка варта вичинки. Якщо ви ходите першими, то ідеальна крива - це 2-3-4. Для другого ходу кращим варіантом буде 2-2-3-4. Як правило, буде помилковим тримати в руці 4-е дроп! Якщо це не щось неймовірне як Освячення. то відправити їх в скидання буде правильним при відсутності в руці гідних початкових дропов.

Вірним буде також скидати 2-е і 3-е дроп, ефективність яких залежить від контролю столу! Хороший приклад тут - Заступник Авангарду. Це дуже крута карта, але для того, щоб вона проявила себе у всій красі, вам потрібно випередити опонента з виставленням іншого міньйон на поле на початку партії (і він ще повинен пережити хід противника). Таким чином, Заступник Авангарду може просто припадати пилом у вашій руці за відсутності ранніх дропов, або якщо на ваш ранній дроп витратили ремувал. Інший приклад - Глава культу. Незважаючи на те, що карта відмінна, залишити її у стартовій руці буде дуже ризиковано. Цим ти як би кажеш собі: «Я впевнений, що початок гри складеться для мене добре, тому що в іншому випадку ця карта гірше нікуди».

Деякі люди люблять притримати міньйон, замість того, щоб зіграти його на 2-й хід, мотивуючи це тим, що він дасть більший ефект пізніше. ЦЕ ПОМИЛКА. Наприклад, якщо Заступниця сін'дорай - ваш єдиний можливий дроп, то не бійтеся грати її на порожній стіл. Вона принесе вам більше користі, ніж в разі її збереження в руці до того моменту, коли ви зможете виставити на поле інших міньйон. Те ж саме стосується і Кислотний слізнюк; постарайтеся зберегти його, якщо можете, але якщо на 2-й хід вам більше нічого грати, потрібно не скупитися і ставити його на стіл навіть проти класів, які використовують зброю. Якщо ви цього не зробите, то будете дуже сильно відставати від опонента до моменту взяття їм зброї (яке він зіграє в будь-якому випадку).

Бити по герою або розмінюватися?

Навіть при пілотуванні дуже агресивною колоди часто буде правильним розумно розмінятися, ніж бити по герою опонента. А причини для розміну озвучені нижче:

· Є можливість зробити найкращий для вас розмін. Протягом всієї гри додаткову перевагу від обмінів виду "3/2 на 4/3" вносить істотний внесок в скарбничку вашої перемоги.

· Якщо ви проігноруєте міньйонів опонента, то він зробить найгірший для вас розмін.

· Є ризик, що суперник може баффнуть своє істота і перетворити розмін з прийнятного для вас в неприйнятний. Слово сили: Щит виграє партії, але не в тому випадку, коли на вашому боці поля бою порожньо.

· Є ймовірність, що опонент зіграє потужне АОЄ-заклинання (масовий ремувал), вб'є всіх ваших міньйонів, залишивши своїх істот в цілості й схоронності.

Як правило, бажано чистити стіл від міньйонів противника, при цьому планомірно нарощуючи перевагу на полі своїми істотами. З іншого боку, якщо ви граєте в агресивному стилі, то повинні бути менш схильні до розмінних, а тим більше до поганих. Жрець без проблем може розміняти двох своїх 2/2 істот на 4/4 істота противника, але розбійники зазвичай утримуються від таких рішень. Крім того, навіть при грі проти самої пасивної деки настає критичний момент, коли вже треба бити по ворожому герою. Це залежить від потужних АОЄ-заклинань, які може зіграти ваш опонент, і від карт в його руці. Однак зазвичай критичний момент настає, коли пробивання по герою противника створює загрозу його поразки на наступний хід. А наявність деяких додаткових «козирів» в руці (наприклад, Арканітовий жнець. Вогняна брила. Лірою Дженкінс) часто прискорює настання цього критичного моменту на 1-2 ходу.

Часто бувають ситуації, коли перед вами два шляхи: зіграти агресивно та мати можливість закінчити гру через пару ходів за умови відсутності у противника карт, здатних зламати вашу стратегію, або зіграти надійніше, але при цьому надовго відстрочити кінець поєдинку. Як же тоді визначити, що настав той критичний момент, коли можна бити в героя? Ну це одвічне питання ризику і нагороди. І я хотів би зараз позначити золоте правило для вирішення таких питань:

Якщо ти попереду, то постарайся знизити варіативність в грі, якщо ти позаду - намагайся її збільшити.

Зверніть увагу, що "попереду" може означати багато. Наприклад те, що ви граєте краще за суперника (це можна передбачити після зіграної їм на 1-й хід Зла курка). Або ви зібрали неймовірно сильну деку. Може, у вас більше життів і більше карт. Взагалі, це досить складна тема, і часто потрібно зважити безліч варіантів, щоб з'ясувати, що ви дійсно "попереду". Але в будь-якому випадку зазвичай у гравця є в руці хороша комбінація для розігрування в незалежності від того, попереду він або позаду.

Якщо ви попереду, то повинні знизити ризик до мінімуму. У вас повинен бути запас міньйонів в руці на випадок, якщо суперник використовує Хвиля вогню. Ви повинні розмінюватися своїми міньйонами на випадок, якщо у суперника є можливість баффнуть своїх істот і тим самим змінити ситуацію в грі в свою користь. Ви повинні грати як перелякана дитина, зменшуючи варіативність всюди, де це тільки можливо.

Якщо ж ви перебуваєте позаду, то все виглядає інакше. Не бійтеся виставляти міньйонів з руки на поле, так як при наявності у суперника Хвиля вогню ви помрете в будь-якому випадку. Атакуйте героя, щоб мати шанс закінчити гру вдало зайшли в руку заклинанням точкового шкоди в, здавалося б, безнадійній спочатку позиції. Це час для ризику!

Таким чином, щоб в загальних рисах відповісти на питання, ризикувати чи в кінцівці гри чи ні, спершу ви повинні подумати про те, наскільки гарною буде ваша позиція, якщо ви зіграєте надійно з прицілом на довге протистояння. Скільки карт в наявності у вас і у супротивника? Скільки у вас життів? Які легендаркі залишилися у вашій деці? Наскільки сильний опонент?

Друге, що ви повинні розглянути, наскільки вдалою може виявитися атака по герою. Число конкретних ситуацій просто величезна, щоб розглядати їх в рамках даної статті, але найважливіший фактор тут - число карт в руці опонента. Чим менше у нього карт, тим менше ймовірність, що він зможе ефективно відповісти на летальну загрозу з вашого боку.

Заклинання тотальної зачистки столу

Гра навколо потужних АОЄ-заклинань - це, ймовірно, найважливіший момент у другій половині поєдинку. Буває дуже важко вирішити, скільки міньйонів ви готові пожертвувати на Хвиля вогню опонента. Перефразовуючи "золоте правило великого пальця" (прим. Перекл. - див. Золоте правило і Правило великого пальця):

Якщо ви впевнені, що можете виграти тільки при відсутності у противника потужного АОЄ, здатного зачистити стіл, то дійте так, як ніби у нього дійсно немає цього заклинання. В іншому випадку, грайте як перелякана дитина.

Як правило, звичайна стратегія тут - переконатися, що опонент забере своїм АОЄ не більше 2-х ваших міньйонів. Так проти Паладіна краще зберегти 3-ю карту 3/2 в руці, а не ставити її на поле під забій через можливе Освячення. Інший важливий момент - бажано зробити розмін своїми істотами до того, як противник накопичить ману на своє потужне АОЄ звичайної рідкості (4 для Паладіна, 5 для жерця, 7 для мага). Якщо після заклинання тотальної зачистки у вас і у супротивника порожній стіл, то це непогано для вас, так як ви можете виставити міньйонів першим і, таким чином, зберегти перевагу за темпом. З іншого боку, якщо суперник почистить поле, зберігши своїх міньйонів на столі, то для вас гра, ймовірно, закінчиться погано.

Насправді все набагато складніше. Єдине, що слід зробити, маючи велику перевагу по картах - залишити на поле досить міньйонів для виманювання АОЄ опонента. Залиште йому прийнятних 2-х або, в гіршому випадку, 3-х. Якщо противник не грає Хвиля вогню. часто це сигнал про те, що можна виводити більше істот і тим самим вести партію до перемоги.

Важливо також взяти до уваги топові рідкісні АОЄ (Гроза. Снігова буря. Зорепад). Швидше за все, якщо у вашого опонента був шанс їх подрафтіть, то він це зробив. Ці карти з'являються в грі частіше багатьох інших рідкісних. З іншого боку, вони все ще залишаються рідкісними, щоб дозволити їм занадто сильно впливати на прийняття ваших рішень в грі. Вони повинні лише надати легкий відтінок грі; якщо у вас є два варіанти, один з яких більш хороший проти Снігова буря. то використовуйте його. Але якщо ви бачите єдиний хороший хід, але він накривається Снігова буря опонента, зберіть волю в кулак і зробіть це.

Рейтинг класів на арені

Я розділив всі класи на 3 групи (3 тиру): A, B і C.Aсодержіт тільки клас мага, який, на мою думку, виглядає трохи краще за інших на арені. B-класи також гарні, але не такі сильні, як маг. C-класи вже серйозно відстають від інших. Я б уникав даних класів, якщо ви турбуєтеся про своє золоті.

Гайд по арені від vivafringe

Схожі статті