Fakemeta vs engine і таке інше - російська спільнота по скриптингу amxx

Просто залишу це тут Шкода текст викидати.
На якусь статтю не тягне, та й сенсу писати на AMX-X статті тепер немає.
--

entity_set_string # 40; Ent, EV_SZ_classname. "Nrm_fireworks" # 41;

entity_set_string # 40; Ent, EV_SZ_target, effects # 41;

entity_set_string # 40; Ent, EV_SZ_targetname, type # 41;

set_pev # 40; Ent, pev_angles, Angles # 41;

set_pev # 40; Ent, pev_owner. id # 41;

set_pev # 40; Ent, pev_solid. 3 # 41;

set_pev # 40; Ent, pev_movetype. 6 # 41;

[/ Pawn]
18:58 - Safety1st: зрозумів.
а що тебе бентежить саме в цих прикладах?
19:12 - Coder: engine використаний для строкових параметрів
fakemeta для числових
19:24 - Safety1st: ну, це не злочин)
я так роблю по ліні і за звичкою. а ось якщо Натів викликаються в якомусь think'е - там це критичніше.

> Для роботи з офсет і хуком функцій - fakemeta
тільки не забувай, що модулі теж вміють працювати з деякими офсет. І часто не просто його мовчки ставлять, а з потрібними "ефектами" (звук, анімація.)


Ще натрапив на пару цитат. Зберу все в одному місці

KORD_12.7 писал (а): Хоч у фейкмети можливості ширше, енджаін з безліччю завдань справляється швидше і краще, тому найкраще юзати ці модулі в парі, а використовувати тільки одну фейкмету нерозумно. І в двох одночасно підключених модулях немає нічого поганого. Та й взагалі, якщо прям так уже й дбаєте про навантаження, то пропоную писати відразу плагін під метамод.

Safety1st писал (а): Нерідко потрібно куди більше викликів до модуля при використанні плагіном Fakemeta-Натів, ніж у разі використання інших модулів. Особливо враховуючи, що ми смикаємо не тільки модуль, а цілий ланцюжок: PLUGIN -> MODULE -> METAMOD -> GAME ENGINE -> METAMOD -> MODULE -> PLUGIN.

Наприклад, set_user_rendering (модуль Fun) і 'аналог' fm_set_user_rendering (модуль Fakemeta): 1 виклик проти 4-х.

І все це не заважає багатьом, особливо початківцям, на кожному кроці кричати, що Fakemeta рулить. Хто не освоїв стартове керівництво Ви повинні зареєструватися, щоб бачити посилання. - взагалі заїкатися на тему 'який модуль краще' не повинен.

GoldSrc Gaming Community

Ще натрапив на пару цитат. Зберу все в одному місці

KORD_12.7 писал (а): Хоч у фейкмети можливості ширше, енджаін з безліччю завдань справляється швидше і краще, тому найкраще юзати ці модулі в парі, а використовувати тільки одну фейкмету нерозумно. І в двох одночасно підключених модулях немає нічого поганого. Та й взагалі, якщо прям так уже й дбаєте про навантаження, то пропоную писати відразу плагін під метамод.

Safety1st писал (а): Нерідко потрібно куди більше викликів до модуля при використанні плагіном Fakemeta-Натів, ніж у разі використання інших модулів. Особливо враховуючи, що ми смикаємо не тільки модуль, а цілий ланцюжок: PLUGIN -> MODULE -> METAMOD -> GAME ENGINE -> METAMOD -> MODULE -> PLUGIN.

Наприклад, set_user_rendering (модуль Fun) і 'аналог' fm_set_user_rendering (модуль Fakemeta): 1 виклик проти 4-х.

І все це не заважає багатьом, особливо початківцям, на кожному кроці кричати, що Fakemeta рулить. Хто не освоїв стартове керівництво Ви повинні зареєструватися, щоб бачити посилання. - взагалі заїкатися на тему 'який модуль краще' не повинен.

GoldSrc Gaming Community

Переглянув свої погляди на entity_set_ * і set_pev і entity_get_ * і pev: глянув на код модулів більш досвідченим поглядом і зрозумів що у fakemeta там код швидше повинен бути, але млинець щоб у fakemeta отримати float значення, треба його по посиланню передавати, у engine зручніше це.

А що там тобі не подобалося? Не чекав, що там не каскад умов, а всього один стрибок?