Знову упустив її, проходимо в єдину відкриту двері і віддираємо записки зі наступних об'єктів: умивальник, холодильник, крісло. У холодильнику, до слова, лежить наш другий носок. Забравши його, оглядаємо пальто на вішалці зліва і знаходимо ще один носок. Він знадобиться нам трохи пізніше. Відправившись на кухню, беремо з умивальника каструлю і вилку, після чого вливаємо знайдене раніше лампове масло в умивальник. Закінчивши, дістаємо з інвентарю каструлю і наповнюємо її водою з умивальника, після чого ставимо наповнену каструлю на плиту в правому кутку кімнати. Тепер потрібно запалити вогонь - кидаємо в грубку всі знайдені записки і застосовуємо пальник, після чого заливаємо миючий засіб в каструлю з водою. Коли вийшла суміш закипить, кидаємо в каструлю три носка і чекаємо, поки вони пофарбували в зелений колір, після чого виловлюємо їх за допомогою вилки. З одягом покінчено, залишилося відшукати їжу і зловити втекла щітку. З їжею все просто - дістаємо з інвентарю банку і комбінуємо її з кріслом в лівому кутку кімнати на другому поверсі. Таким чином, ви отримаєте повну банку арахісу. З щіткою все складніше - для початку повертаємося на кухню і за допомогою вантуза відкриваємо вентиляційну шахту за умивальником, після чого просовуємо туди руку і дістаємо мишоловку. Засунувши в мишоловку парочку горішків з банки, встановлюємо її в місці, де щітка визирає з-під підлоги, і чекаємо, поки вона попадеться в нашу пастку. Коли всі потрібні предмети будуть у нас, піднімаємося в свою кімнату і укладаємо знайдені речі в чемодан. Правда, всі речі в чемодан не влізуть, тому потрібно залишити що-небудь будинку - нехай це будуть кусачки.
Вибравшись на вулицю, вирушаємо на задній двір, де розташована рятувальна капсула головного героя. Поговоривши з Венцелем, піднімаємо з підлоги гайковий ключ і підходимо до капсулі, після чого розкриваємо камеру зберігання і виймаємо з неї неробочий акумулятор. Взявши чемодан, комбінуємо його з спорожнілих сховищем і повертаємося назад в будинок. Спустившись вниз, залишаємо будівлю через задні двері, розташовану зліва від того місця, де ми перефарбовували шкарпетки, після чого розмовляємо з Ханнеке. Відкрутивши поштову скриньку за допомогою гайкового ключа, повертаємося до капсулі і поміщаємо ящик туди, де раніше знаходилося сидіння, після чого вставляємо в нього акумулятор. Капсула готова до роботи, тепер потрібно налаштувати роботу гарпуна. Рішення головоломки (як все повинно вийти в результаті вказано на скріншоті): вгору, вліво, вниз, вгору, вліво, вгору, вліво, вгору. Закінчивши, перемовляємося парою реплік з Тоні, після чого підпалюємо гніт за допомогою пальника. Подивившись ролик, тричі клацаємо по ланцюгу, на якій бовтається Руфус, і збираємося наверх. Опинившись на платформі, відкриваємо валізу і беремо з нього банку з горіхами і пару шкарпеток, після чого намагаємося відкрити люк під гігантською чашею, в яку падає усіляке сміття. Зазнавши фіаско, пробуємо відкрити сусідній люк. Кинувши банку з горішками в механізм під центральною чашею, дивимося ролик і швидко надягаємо носок на відкритий клапан. Коли механізм знову почне нормально функціонувати, клацаємо по «заблокованого» клапану і витягуємо з нього механічну руку. Прорізавши за допомогою неї дірку в решітку, підслуховувати розмову незнайомих людей і пролазять у отвір. Потрапивши в кімнату управління, звертаємо наліво і смикаємо за синій важіль.
Пробравшись до мерії, через гігантські ворота, намагаємося заговорити людьми, які очікували аудієнції у мера. Ці люди намагаються забрати з собою дівчину, яка впала з неба - нам потрібно якось їм перешкодити. Поговоривши з Лотті, беремо номерний квиток і вивчаємо його в інвентарі - ми шістдесят шосту. Часу на очікування у нас немає, так що доведеться шукати обхідний шлях. Забравши магніти, причеплені до дошки зліва від дверей, повторно розмовляємо з Лотті і запитуємо у неї, хто наступний на прийом до мера. Їм виявиться наш старий знайомий Венцель. Однак поспішати на розмову до нього не варто - для початку вирушаємо в зал суду. Поговоривши з професором Гізмо, тричі клацаємо по кнопці, розташованій праворуч від лави колегії присяжних. Забравши спущені повітряні кульки, повертаємося на попередню локацію і звертаємо наліво, щоб покинути мерію. Опинившись в селі, проходимо через провулок в центрі і розмовляємо з Ханнеке. Дати правильні відповіді на його питання ми не зможемо, тому завершуємо розмову і взаємодіємо з планом вибухових робіт, що висить зліва від виходу. Нас цікавлять будинки людей, які очікують зустрічі з мером - рішення на скріншоті.
Закінчивши, відходимо від плану і клацаємо по дзвонику зліва, після чого повертаємося назад до кабінету мера. Помітивши, що громадян, які очікують прийому вже немає, підбираємо з підлоги номерок 63 і виходимо в місто. Пройшовши в усі той же провулок, заходимо в бар лонзу і говоримо з барменом. Чоловік попросить нас принести йому кілька предметів. У барі можна знайти червоний завісу, щит із зображенням бика і дротик. Покинувши бар, вирушаємо в будиночок Вецель і заводимо з ним розмову. Товстун повідомить нам, що він знайшов якийсь дивний ящик з чарівною паличкою всередині - він знадобиться нам трохи пізніше, а поки беремо губку з раковини і вирушаємо до Тоніс (колишній дівчині нашого героя). Її будинок знаходиться трохи правіше будинку Венцеля. Опинившись всередині, кладемо губку в каструлю з киплячою водою і піднімаємося вгору, після чого залишаємо будівлю через задні двері праворуч. Відшукавши пальник, феєрверк і воронку, повертаємося в провулок, де знаходиться Ханнеке. До бармену нам поки що занадто рано, так що звертаємо на станцію невідкладної медичної допомоги.
Причепивши знайдені наручники на жердину праворуч від виходу, смикаємо за важіль і бачимо, що в поліцейській дільниці залишився підлогу пожежної кімнати. Тепер усередині камери є дірка в підлозі. Покинувши будівлю через двері, повертаємося в локацію, звідки почалася глава. Забравшись наверх по трубі, опиняємося за гратами - але це не проблема, адже у нас є чудо-відмичка. Відкривши двері камери, перемикаємо вид кімнати на невідкладну допомогу і беремо з ніші (туди ми декількома хвилинами раніше укладали кайдани) біля виходу аптечку. Всередині нас чекає ампула зі стимулятором і запечатаний шприц. Пройшовши до оселі Тоні, одягаємо на руки пожежні рукавички і беремо з горщика перець-чилі. Повернувшись в місто, вирушаємо в магазин Тоні і пробуємо з нею поговорити. Натиснувши на каві-машині, відкриваємо кришку для засипки зерен і вивалюємо туди чилі-перець зі стимулятором. Закінчивши, розкриваємо скальпелем один з феєрверків і засипаємо отриманий порох в ту ж кавоварку. Коли наш особливий кави буде готовий, вирушаємо в бар лонзу і передаємо йому напій.
Покинувши місто, рушаємо до того місця, звідки ми піднімалися нагору в камеру поліцейської дільниці. Причепивши щит із зображенням корови на дошку, розташовану позаду механічного бика, завішувати його червоною ганчіркою. Побачивши ненависний колір, бик розлютиться - застосовуємо на нього шприц і отримуємо перший компонент необхідний бармену. Відмивши брудний автомобіль за допомогою мокрої губки, оглядаємо його і вирушаємо до Ханнеке. Поговоривши з ним про ключі, розповідаємо механіку, що нас звуть Шнуціп, що наш улюблений колір - рожевий, і що ми обожнюємо балет. Коли ключ буде у нас, прощаємося з Ханнеке і вирушаємо в магазин Тоні. Спробувавши потягти один з купонів, розкладених на прилавку, заспокоюємо розлютило торговку і швиденько беремо рибальський гачок з горщика в лівій частині магазину. Коли дівчина прийде в себе, вона вручить нам ключ від аптечки в своєму будинку. Вирушаємо туди - аптечка знаходиться в ящику столу на другому поверсі. Всередині нас чекає склянка з наркотиками. Беремо її і вирушаємо в будинок Венцеля. Попросивши його віддати нам ту саму скриньку з паличкою, отримуємо відмову і пропонуємо товстуна допомогу в ремонті водонапірної крана. Спустившись у підвал, просвердлюємо (за допомогою дрилі, знайденої в лікарні) в трубі чотири отвір і проходимо в ванну кімнату. Відкривши дверцята печі, комбінуємо в інвентарі спущений повітряна кулька з гаком і відправляємо отриманий предмет всередину. Вибравшись на свіже повітря, піднімаємося до водонапірної вежі, розташованої над будинком нашого товариша і лупимо гайковим ключем по трубі, що відходить вправо від бака з водою.
Справу зроблено - залишилося тільки потягнути за важіль і повернутися до Венцелю з доповіддю. Отримавши від нього чарівну паличку, вирушаємо в кабінет мера і заводимо з ним розмову. Коли старий віддалиться, оглядаємо глобус і забираємо з тумбочки склянку, після чого комбінуємо чарівну паличку з інвентарю і блакитну емблему на столі. Вивчивши відкрився тайник, беремо ключ і за допомогою нього відкриваємо глобус. Всередині якась кнопка - тиснемо на неї і оглядаємо ще один потайний сейф, в якому вас чекає пляшку шнапсу і прилад, що змінює магнітне поле. Покинувши кабінет, рушаємо до того місця, де ми заспокоювали механічного бика і за допомогою ключа відкриваємо салон автомобіля. Потягнувши за червоний важіль, відкриваємо капот і просвердлюємо дрилем акумулятор. Наповнивши порожній стакан електролітом, повертаємося до бармена і комбінуємо стакан з електролітом, шприц і пляшку з шнапс. Залив вийшла рідина в бензобак автомобіля лонзу, отримуємо чашку кави і вирушаємо в зал засідань мерії, де без свідомості лежить впала з неба дівчина. Спробувавши напоїти її бадьорить напоєм, отримуємо прочухана від Гізмо і дивимося ролик. Нам потрібно якось позбутися від надокучливого старого. Для початку беремо з інвентарю пальник і за допомогою неї підпалюємо картон в правій частині кімнати - Гізмо тут же кинеться в комірчину за вогнегасником. Замикаємо його там і знову пробуємо напоїти дівчину кави. І знову невдача. Взявши зі столу в центрі залу стетоскоп, вислуховуємо перепалку мера з Гізмо і віддаємо вкрадену річ меру. І поки двоє людей похилого віку упиваються суперечкою, вставляємо в рот дівчини воронку, а потім заливаємо в неї кави.
У лівому кутку екрана є кнопка і детонатор. Оглянувши їх, смикаємо важіль детонатора (повинен спалахнути червоний прожектор), а потім - натискаємо на кнопку. Спустившись вниз по секретному проходу, повертаємося на локацію з Доком і бачимо, що недосяжний раніше скелет з ключем на шиї опустився вниз. Забравши ключ, чіпляємо на шибеника дзеркало і вкручувати лампочку (не червона) в сигнальний ящик. Закінчивши, підходимо до столу Дока і беремо з нього флягу, після чого пробуємо скомбінувати її з ганчіркою в інвентарі. Отримавши прочухана від Дока, робимо ковток з фляги і знову пробуємо намочити ганчірку рідиною. Очистивши брудне дзеркало за допомогою мокрої ганчірки, повертаємося туди, де ми опинилися після поїздки на вагонетці і знайденим ключем відмикаємо синій ящик, де нас чекає гайковий ключ. Далі топів назад в локацію зі скелетом і відриваємо гайковим ключем металевий шафка, з якого випаде запобіжник. Встановивши в цей ящик будь-який з перетворювачів, піднімаємося вгору.
Сівши в вагонетку, клацаємо по синій кнопці, і вирушаємо в тестовий заїзд. Упевнившись, що все в порядку, злазимо з вагонетки, і перевертаємо її так, щоб вона дивилася вліво. Повернувшись в локацію з шибеників, заходимо в правий тунель і опиняємося біля обриву. Підібравши флягу і важіль, повертаємося назад і звертаємо в лівий тунель зліва, де розташована наша вагонетка. Помістивши знайдений важіль в панель управління, тягнемо за нього і спостерігаємо за тим, як вагонетка перемістилася на паралельні шляхи. Тепер ми можемо сісти в неї і відправитися до крану. Зробивши це, повертаємо вагонетку в протилежну сторону й залазимо в кабіну крана, попередньо встановивши зібраний нами запобіжник в панель зліва. Потягнувши за важіль, дивимося ролик і намагаємося перетягнути до крану дівчину - зрозуміло, у нас нічого не вийде. Вирушаємо до Доку за порадою. Старий спробує навчити Руфуса медитації - не звертаючи уваги на його поради (ну не закидати ж нам ногу за голову, їй-Богу), вливаємо вміст фляжки собі в пляшку і клацаємо по ледве видніється буквах в лівій нижній частині локації. Повернувшись до крана, сідаємо в кабіну і закидаємо за сидіння ногу скелета, після чого клацаємо правою кнопкою миші по буквах на горизонті. Правильне слово - MUMPL. Закінчивши, робимо ковток спиртного і тягнемо за важіль. Коли дівчина виявиться на вагонетці, спускаємося вниз і приєднуємося до панночки. Опинившись у вже знайомому нам тунелі, робимо коло, щоб розвернутися. Піднявшись на верхні рейки, слухаємо монолог Руфуса і тягнемо за червоний важіль. Потім один раз клацаємо по зеленій стрілці і двічі - по червоній. Шлях вільний, так що залишаємо це злощасне місце.
Відсунувши тумбочку в лівому кутку кімнати, виявляємо вилку від якогось електроприладу, увіткнути в розетку. Включивши апарат (двічі клацаємо по тій самій вилці) для виготовлення солодкої вати, дістаємо паличку зі спеціальної ніші і смикаємо за лівий важіль таким чином, щоб апарат став виготовляти вату фосфорного кольору. Коли справа буде зроблено, встановлюємо паличку в ємність по центру і чекаємо, поки наше ласощі не буде готове. Закінчивши, отримуємо жуйку з апарату праворуч і виходимо в єдині відкриті двері. Спустившись вниз, оглядаємо мозаїку і знаходимо тайник. Поклавши в нього цукрову вату, виходимо в коридор праворуч від мозаїки і підбираємо з підлоги осколок. Пройшовши трохи вперед, ви виявите камінь - підбираємо і його теж. Звернувши до ліфта, оглядаємо пульт управління і годинник, після чого намагаємося відкрити двері. Безрезультатно! Розколупавши нішу в підлозі, дістаємо звідти швабру, мило і відро, після чого повертаємося в кімнату з мозаїкою. Тепер нам наліво. Наповнивши відро каламутної зеленої рідиною, опускаємо в нього шматок мила і швабру. Очистивши мозаїку за допомогою отриманої конструкції, вивчаємо зламалася швабру в інвентарі - можливо, уламок древка нам ще стане в нагоді. Діставши зі схованки залишену там солодку вату, чіпляємо її до лампи, підвішеної до стелі, після чого повертаємо назад в нішу. Навіщо - пояснять пізніше. Скомбінувавши в інвентарі жувальну гумку і осколок мозаїка, взаємодіємо з мозаїкою і вирішуємо головоломку. Правильне рішення на скріншоті.