Арта world of tanks

Розглянемо алгоритм стандартних дій досвідченого артовода і виходячи з цього спробуємо змоделювати власну поведінку. З урахуванням мінусів даного класу техніки, але без врахування механізму роботи ВБР.

Отже, початок бою, уявімо собі ворожого артавода, що моніторить міні карту в пошуках противника. Ось ви виявлені, 1-5 сек йому буде потрібно щоб усвідомити поява ворога і перемістити приціл на вас. Далі, в залежності від типу арти, чекає зведення 5-20 сек, і 1-3 сек йде на політ снаряда в залежності від дальності цілі. Значить при найгіршому розкладі у вас є мінімум 7 секунд за вирахуванням часу спрацьовування лампочки. Виняток становлять нубо місця і місця роз'їзду техніки туди досвідчений артовод зводиться заздалегідь, не допоможе навіть «лампочка», тим більше в такі місця кидають і зовсім без засвіти. Найбільш ймовірні місця отримання шкоди від артилерії (без засвіти) на прикладі карти «Малинівка».

Арта world of tanks

Стереотипи в поведінці і однакові дії, що здійснюються більше ніж двічі поспіль

Отже, до засвіти, з початку бою уникайте стереотипів в поведінці, стандартних місць знаходження ПТ САУ і пасивного світла ЛТ. Ще враховуйте, що грамотний артовод зводиться не в місце вашого ймовірного засвіти, а в те місце куди ви швидше за все будете відступати. Так що і йти з засвіти потрібно без будь-якої логіки причому повністю ігноруючи голос інстинкту самозбереження, що кличе вас або задкувати до своїх або «добігти» до найближчого укриття.

Якщо ви впевнені чи припускаєте про своє засвітився уникайте будь-яких однотипних дій, абсолютно будь-яких. До таких відноситься рух без зміни вектора напрямку, повторювана дія більш ніж два рази, наприклад, постріл відкат. Вам здається хаотичне вперед-назад легко обчислюється і пристрілюється, сюди ж віднесемо маршрут легкого танка якщо він повторився двічі, на третьому заході цілком ймовірно послідує постріл від арти.

Настійно не рекомендується ламати будь-які об'єкти. Арта контроліт місця роз'їздів і за двома зламаним предметів вже визначить вектор руху і приблизну швидкість вашого танка. Крім цього, деякі несвідомі гравці встановлюють собі заборонений мод. який звуковим сигналом і точкою на міникарті сигналізує про те, що об'єкт на мапі зламаний, тут навіть контроліть нічого не треба. Наприклад, ви залишилися в гордій самоті у супротивника тільки один будь-який танк і арту. Проїжджаючи ви ламаєте об'єкти арту показує своєму союзнику точку на міникарті і заздалегідь зводиться, чим усе закінчиться звичайно один ВБР знає, але ваші шанси близькі до нуля.

Правило двох секунд (середній час польоту снаряда), він легко буде зрозумілий тим, хто теоретично знайомий з технікою «хитання маятника». Отже, перші дві секунди виконуємо рух в тому напрямку яке очікує від нас артавод починаємо задкувати або пересуватися до укриття. Потім стоп і починаєте рух в протилежному напрямку, далі приблизно через ті ж дві секунди міняєте на третій напрямок. Продовжуйте хаотичний рух або в бік укриття або відходу з засвіти, вже змінюючи часовий інтервал. Такими чином при кожній зміні напрямку ви збиваєте приціл артавода якому доводиться постійно його коригувати. А якщо він вистрілив і не влучив, у вас з'являється часовий проміжок від 12-50 секунд. Цілком достатньо, щоб доїхати до укриття або піти з засвіти, в цьому випадку не забувайте враховувати кількість арти в грі. Та й артовод бачачи нестандартну поведінку супротивника починає проявляє занепокоєння поспішати з пострілом або навпаки зволікає, чим суттєво знижує свої шанси на точне влучання. У 80% випадків при такому русі максимум це шкоди від сплеша, 20% віднесемо на ВБР і «яскраво червону» арту, цим хлопцям мені здається зводиться зовсім не обов'язково, зате шкоди на відміну від ськілла практично завжди максимальний можливий. Потренуйтеся в тертя з двома приятелями причому той, хто буде на ЛТ, повинен зображувати стандартну тактику світла засвітив пішов, а тому, хто грає на арте взагалі нічого знати не потрібно, для чистоти експерименту.

Один із способів врятуватися від скилл-арти при безпосередньому бій з іншим танком противника це клінч. Використовуйте противника як щит. Тільки гравець на високоточної арте ризикне стріляти в подібному випадку, або знищення союзника виправдано. Наприклад, залишилася арту і відповідно ви з будь-яким супротивником, причому обидва шотние. В цьому випадку артоводу буде безпечніше вистрілити, навіть з ризиком знищити союзника і отримати гарантовану перемогу, ніж чекати результату вашого поєдинку з ворожильні результатом. Якщо все відбувається з точністю навпаки, намагайтеся уникати клінчу і взагалі бажано триматися подалі від танка противника, працюючи як світло з укриття. В іншому випадку вас може знищити своя ж, не в міру темпераментна арту.

Арта world of tanks

Не розраховуйте, що «швидка» арту буде сиротливо чекати вас там звідки стріляла підлогу бою. І якщо недосвідчена арту ломиться без мети, по ходу просто що б все швидше закінчилося. Грамотний артовод будує свій маршрут з урахуванням місцезнаходження останніх залишилися танків і рельєфу місцевості. Намагаючись забрати якомога більше танків перед своїм знищенням. Особисто був присутній в бою, де залишився на самоті об'єкт 261 затягнув бій проти семи танків противника. Завжди враховуйте цей пункт.

Нюанси, які стануть в нагоді в грі в разі безпосереднього контакту з Артою.

Якщо арту зводиться прямою наводкою приціл постійно збивається в двох випадках, якщо ви перебуваєте на лінії горизонту прицілу і коли ви рухаєтеся до неї по широкій дузі, змушуючи весь час доворачивать нема на секунду не припиняючи руху. При цьому арте не допомагає навіть автопричіп. Будь постріл в 80% випадків веде до промаху, ну а 20% природно ВБР, куди без нього.

Ви знаходите цю статтю корисною або цікавою?

Схожі статті