Урок 1. Створюємо текстову гру онлайн з повного нуля
Написати аперіо-гру - це означає написати «код», який розуміє платформа аперіо.
Що ж собою являє «код» для аперіо? Код для аперіо - це звичайний текст, розмічений особливим чином.
Створюємо тестову гру
Після реєстрації можна створити власну гру для навчання тут. Наприклад, назва «Навчання» і опис, наприклад: «Це моя гра, в ній я навчуся створювати свої текстові ігри онлайн на платформі аперіо».
Натисни кнопку «Створити!», І гра з'явиться в твоєму списку розробки тут. Після цього з'явиться блок для редагування вихідного коду, туди ти будеш вводити свій код. Там вже є базовий вихідний код для прикладу, але його можна видалити.
Після цього ти можеш натиснути кнопку «Тестовий запуск гри!», І відкриється сторінка твоєї щойно створеної текстової онлайн ігри, на ній ти можеш подивитися, як буде виглядати гра для гравця.
Таким чином відбувається створення текстової гри на сайті онлайн.
Гра з нуля
виведення тексту
Давай напишемо текст. Просто введи будь-яке слово або пропозицію в форму для введення вихідного коду. Можеш в кілька рядків (через enter). Наприклад так:
Після цього натисніть на кнопку «Тестовий запуск гри!» І дізнаємося, що ж побачив би гравець після початку цієї текстової гри.
Як бачиш, в правому блоці з'явився точно такий же текст.
Платформа діє так: Починаючи з першого рядка перебирає все по черзі і виводить їх користувачеві.
Оскільки ми вчимося створювати текстові гри. то показувати весь текст гравцеві відразу ми не хочемо. Щоб зупинити платформу потрібно написати так:
Зверни увагу на перший символ в рядку «\» - це коса риска, нахилена вліво. Її так само називають «зворотний слеш».
Це спеціальний символ для платформи, щоб вона розуміла, що це команда, а не звичайний текст. Якщо слово «СТОП» у коді було б написано без зворотного слеша, то платформа просто вивела б його користувачеві на екран як звичайний текст.
Щоб зрозуміти, як працює команда стоп, виконаємо наступний приклад:
Після цього натисніть на кнопку «Тестовий запуск гри!» І подивися на результат виконання.
Платформа показує гравцю першу сходинку, потім зустрічає команду СТОП і припиняє виконання. Все просто.
Саме слово «СТОП» теж не буде видно користувачеві в процесі гри, це службова інформація.
Тепер нам потрібно навчитися переходити від виконання одного шматка коду до іншого. Для цього треба розбити код на окремі ділянки, або по-іншому «локації».
Щоб розрізняти локації між собою, вони повинні мати свої назви. Причому унікальні, тобто назви локацій не повинні повторюватися.
Якщо хочеш бути впевнений, що ім'я локації задано правильно, використовуй тільки кириличні й латинські символи в нижньому регістрі і знак «_» для поділу слів в імені змінної.
Не забувай в кінці кожної локації писати рядок з командою \ СТОП.
Напишемо парочку локацій:
У коді вище є дві локації з іменами «Перша локація» і «Друга локація».
Спочатку код виконується починаючи з \ Перша локація і до команди \ СТОП
Після запуску ми переконаємося, що виконався тільки код першої локації. А як же гравцеві потрапити на другу локацію? Для цього є кнопки.
Кнопка створюється так:
Що ж станеться після запуску? На екрані з'явиться кнопка з текстом «Перейти на другу локацію«, яка буде видна гравцеві. А якщо він на неї натисне, то потрапить на локацію з ім'ям «Друга локація«, яка повинна бути оголошена нижче.
Додай хоча б одну кнопку на кожній локації. Врахуй, якщо локація з ім'ям, зазначеної в кнопці не оголошена в вихідному коді, то з'явиться помилка. Тому для кожної кнопки повинна існувати локація, на яку веде ця кнопка.
А тепер згадаємо, чого ми навчилися в цьому уроці, і закріпимо все це в наступному прикладі.
Запустимо і подивимося, що вийде!
Кнопки працюють, при натисканні ми можемо переміщатися по локаціях.
Уже навіть цього достатньо, щоб створювати свої простенькі текстові онлайн ігри!
А тепер спробуй сам!