Анімалізм (animalism), всі відтінки темряви

Анімалізм (Animalism)

В Темні Віки людина ще не підпорядкував собі природу. У лісах жило безліч тварин, що викликають страх навіть у досвідченого мисливця. Щоб знищити зграю голодних вовків, потрібно вступити з цими скаженими тваринами в криваву сутичку.

Люди не мали ні найменшого поняття про звички і звички багатьох диких тварин, і це викликало в них страх по відношенню до тих же вовків або, наприклад, кажанам. У той же час залежність людей від домашніх тварин, які перевозили тяжкості, були джерелом їжі і захищали людські оселі, пов'язувало їх з тваринним світом.

Дисципліна анімалізму наділяє Каїніту здатністю розуміти тварин (як диких, так і домашніх) і керувати ними. Анімалізм також дозволяє до певної міри стримувати Звіра, що мешкає всередині кожного вампіра.

В основному анімалізму володіють представники кланів Гангрел, Носферату, Равнос і Цимісхія. Гангрел, як вважається, часто живуть пліч-о-пліч з тваринами в густих лісах Європи. У інших кланів розвиток цієї Дисципліни викликає певні труднощі, так як серед членів цих кланів дуже мало вампірів, здатних навчити інших мистецтву анімалізму.

Вампір, що не володіє цією Дисципліною і не володіє Навиком Знання тварин, практично завжди викликає у тварин страх. Звірі в присутності вампіра відчувають себе вкрай незатишно і намагаються втекти або, в деяких випадках, напасти на нього.

Анімалізм - це одна з небагатьох дисциплін, до якої побожні вампіри відносяться без упередження, посилаючись на те, що нею явно користувалися Ной, Даниїл та навіть Іоанн, а значить, ця сила отримана не від владики пекла, але від сидить на Небесах панове. Хоча такі Каїніту становлять меншість серед вампірів, які володіють анімалізму (більшість Гангрел зберегло язичницькі вірування, а Цимісхію вважають богами самих себе), вони фанатично дотримуються своєї інтерпретації.

Оповідач може наділити тварин, взаємодіючих з персонажами, певними особистісними характеристиками і відмінними ознаками. Згодом тварина може подружитися з персонажем, тому чим повніше воно буде прописано, тим довше у гравця збережеться інтерес до нього. Пам'ятайте, що тварини в більшості своїй істоти простодушні і сприймають все буквально.

Якщо хроніки допускають існування надприродних істот (Мантикора, грифонів та інших), Анімалізм може використовуватися і для спілкування з такими тваринами. При цьому складність використання Дисципліни збільшується на одиницю або дві. Фантастичні тварини, як правило, розумніші і хитріший звичайних представників фауни.

• Мова тварин

Не тільки люди наділені божественним даром мови. Мова тварин дозволяє Каїніту спілкуватися зі звірами і передавати їм свої накази. Щоб скористатися цією силою, Каїніт повинен дивитися в очі тварини. Після того, як контакт був встановлений, вампір може передавати тварині накази на його мові, будь то цвірінькання, гавкіт або шипіння. Подейкують, що деякі Носферату можуть передавати накази мовчки, але при цьому вони повинні дивитися в очі тварині і відновлювати цей контакт кожен раз при передачі нового наказу.

Мова тварин не гарантує, що звір стане допомагати вампірові, але зазвичай після такого спілкування тварини починають краще ставитися до Каїніту. Дрібних тварин можна залякати, примусивши тим самим до виконання наказів, але до великих хижаків краще звертатися з проханнями. Бажано, щоб весь процес спілкування з твариною відігрувався.

Якщо спілкування пройшло вдало, тварина постарається виконати отриманий наказ якнайкраще. Складні завдання (що вимагають застосування логіки) має сенс давати тільки найрозумнішим з тварин. Накази відкладаються глибоко в підсвідомості тваринного і можуть деякий час впливати на його поведінку.

Система: для того, щоб поговорити з твариною, кидка кубиків не потрібно. Але якщо персонаж хоче, щоб звір щось зробив для нього, виконується кидок на Маніпулювання + Знання тварин (складність 6). Складність кидка може змінюватися з урахуванням обставин і відіграшу. Підхід персонажа до процесу спілкування багато в чому залежить від його Характеру. Персонаж може залякувати, дражнити, лестити, благати, пояснювати. Гравець повинен розуміти, що він відіграє не тільки персонажа, а й живе всередині нього Звіра.

•• Поклик листопада

Ця сила дозволяє Каїніту видавати призовні крики, властиві певному виду тварин. Всі тварини цього виду в межах чутності реагують на цей поклик, але не завжди відповідають на нього. Ті, хто все-таки відгукнувся на нього, не обов'язково негайно приходять на допомогу. Втім, вони доброзичливо ставляться до вампіра і найчастіше допомагають йому.

Ті деякі з каїніту, хто стійко дотримується християнства і при цьому володіє анімалізму, пов'язують цю силу з Ноєм, який при її допомоги нібито закликав «кожної тварі по парі», щоб заповнити ковчег.

Система: гравець кидає кубики на Чарівність + Виживання (складність 6), щоб визначити, якою була відповідь на його заклик (див. Нижче). Відповісти можуть тільки ті тварини, які чули поклик.

За рішенням гравця поклик може бути призначений для окремої, чітко вказаної групи тварин. Наприклад, вампір може звернутися до всіх сірим вовкам округи, до певної вовчій зграї або тільки до вожака зграї.

1 успішний бал - відгукується одна тварина

2 успішних бала - відгукується чверть тварин, які почули заклик.

3 успішних бала - відгукується половина тварин, які почули заклик

4 успішних бала - відгукується більшість тварин

5 успішних балів - відгукуються всі тварини, які чули поклик

••• Залякування Звіра

Каїніту - головні хижаки нашого світу. Багато Каїніту вірять, що всередині них живе дух дикого звіра, схожого на Звіра, що живе в серцях людей, але більш сильного і лютого. За допомогою цієї сили вампір може торкнутися смертного або тваринного і на мить зв'язати воєдино мешкають в їх душах Звірів. Цього короткого контакту достатньо для того, щоб підпорядкувати Каїніту внутрішнього Звіра жертви.

Жертва втрачає мужність, натхнення і надії. Найхоробріші з людей стають байдужими і байдужими до всього, люди з більш чутливою натурою можуть через вплив цієї сили страждати різними психозами.

Християни з числа Носферату заявляють, що саме цією силою скористався Данило, який за наказом вавілонського царя був кинутий в яму з голодними левами, звідки на наступний день вийшов неушкодженим. Найбільш ортодоксальні Каїніту, на кшталт тих же Носферату, вважають, що ця сила буде втрачена, якщо вони починають сумніватися в своїй вірі. З іншого боку, Цимісхію розглядають цю силу лише як ще один доказ своєї вищої природи і переваги над іншими істотами. Равнос мало цікавляться походженням сили, але охоче користуються нею, щоб заспокоїти тільки що обкрадених людей. Подейкують, що Гангрел і деякі Носферату використовують схожу силу, яка дозволяє втихомирити внутрішнього Звіра, привести його в стан спокою, а не придушити через страх. Ця сила діє так само, як і Залякування Звіра, і відома під назвою Пісні Спокою.

Система: гравець кидає кубики на Маніпулювання + Залякування (або Емпатію, якщо він вирішив скористатися Піснею Спокою), складність кидка дорівнює 7. Ця дія вважається тривалим, гравець повинен набрати стільки успішних балів, скільки у його жертви одиниць Сили волі (у більшості тварин - 5). Невдалий кидок означає, що вампірові доведеться все починати з початку, в разі провалу він просто не зможе впливати на Звіра обраної жертви.

Після того, як Звір смертного був заляканий або заспокоєний, цей смертний не може відновлювати і використовувати Силу волі. Він припиняє будь-який опір, як фізичне, так і психологічне. Він навіть не може захистити себе в разі нападу, хоча за рішенням майстра гравець може виконати кидок на силу волі, якщо життя персонажа щось загрожує. Щоб звільнитися від впливу цієї сили, смертний може раз в день виконувати кидок на Силу волі (складність 6) до тих пір, поки кількість набраних успішних балів у нього не зрівняється із значенням Сили волі у вампіра. Самі Каїніту впливу цієї сили не піддаються.

•••• Осідлати розум звіра

Згідно релігійної доктрини, прийнятої в Темні Віки, у тварин немає душі, є тільки дух. Каїніту вважають, що за допомогою своєї сили вони можуть зайняти порожнє місце, перемістивши свою душу в тіло тварини. Дивлячись в очі тварини, вампір переносить свою аниму - свою свідомість - в тварину, тим самим заволодіваючи ім. Тіло вампіра стає нерухомим (це стан дуже нагадує торпор), але сам він може керувати всіма діями тварини.

Цимісхій рідко користуються цією силою, вважаючи, що входження в тіло нижчого істоти принижує їх. Якщо вони все ж застосовують цю силу, вони заволодівають тільки тілами хижаків. У Равнос є традиція вбивати і осушувати тварин, тілами яких вони заволодівали, так як вони вважають, що їх душі можуть застрягти в тілі звіра.

Система: гравець виконує кидок на Чарівність + Знання тварин (складність дорівнює 8), при цьому персонаж повинен дивитися в очі тварини (заволодіти можна тільки тваринам, що володіє очима). Від кількості отриманих успішних балів залежить, наскільки повно душа персонажа зможе підпорядкувати собі дух тварини. Якщо було отримано кілька успішних балів, персонаж в тілі звіра зможе застосовувати деякі з дисциплін. Якщо було отримано менше трьох успішних балів, гравцеві доведеться кидати кубики на Силу волі кожен раз, коли персонажеві треба вчинити дію, що суперечать інстинктам тварини.

1 успішний бал - не можна використовувати Дисципліни

2 успішних бали - можна використовувати віщування

3 успішних бала - також можна використовувати Присутність

4 успішних бала - також можна використовувати Домінування, Божевілля

5 успішних балів - також можна використовувати Тауматургію, химери

Якщо отримано менше п'яти успішних балів, що вселився в тіло звіра персонаж поводиться майже як тварина - його душа відгукується на потреби і пориви духу і тіла тварини. Через те, що між душею персонажа і духом звіра встановлюється така тісний зв'язок, персонаж може продовжувати діяти і відчувати як тварина навіть після того, як цей зв'язок буде зруйнована. Такі моменти рекомендується відігравати. Зазначений ефект зберігається до тих пір, поки не буде витрачено 7 одиниць Сили волі на подолання тваринної природи.

Після найбільш яскравих подій гравець виконує кидок на Кмітливість + Емпатія (складність 8), щоб визначити, чи зміг персонаж, що знаходиться в тілі тварини, повернути собі свій розум. Невдалий кидок означає, що персонаж повернувся в своє тіло, але як і раніше думає як тварина. У разі провалу після повернення в своє тіло персонаж впадає в сказ.

Ця сила дозволяє вампірові мандрувати при світлі сонця, хоча і в тілі тварини. Але для цього його тіло повинно спати, тому гравець виконує кидок на неспання (див. Розділ 7).

••••• Вигнання Звіра

На цьому рівні володіння Дисципліною Каїніт добре розуміє що живе всередині нього Звіра. Всякий раз, коли дух хижака загрожує підпорядкувати собі душу вампіра і вкинути його в безумство, вампір може вигнати Звіра з себе і вселити його в інше тіло. Той, в кого вселився лютий дух Звіра, негайно впадає в безумство. Так як в жертву вселився дух Каїніту, в божевіллі вона проявляє всі ознаки і характерні особливості цього Каїніту. Вираз обличчя, зміни голосу, мова тіла стають такими самими, як у Каїніту.

Гангрели часто передають дух Звіра своїм Гулям під час боїв. Гангрели-Отшельники іноді напускають загони одержимих шаленою люттю Гулей на беззахисні поселення, щоб потім скористатися результатами такого нападу. На той час, як до поселення добираються воїни, безумці і чудовиська вже встигають зникнути в ночі.

Система: щоб скористатися цією силою, вампір повинен бути в сказі або близькому до нього стані. Гравець виконує кидок на Маніпулювання + Знання тварин (складність дорівнює 8). Перед виконанням кидка гравець називає обрану жертву, що знаходиться в межах видимості. Див. Результати:

1 успішний бал - персонаж виганяє Звіра, але вселяє того в тіло одного

2 успішних бала - персонаж приголомшений і протягом наступного ходу не може діяти, але йому вдається перемістити Звіра

3 успішних бала - повний успіх.

Якщо спроба виявляється невдалою, безумство стає сильнішою; персонаж розслабляється, сподіваючись позбутися від терзають його диких бажань, і Звір користується цією можливістю, щоб ще міцніше закріпитися в його душі. Сказ триває в два рази довше, ніж зазвичай, його в два рази складніше придушити, до того ж воно у багато разів сильніше, ніж звичайний напад безумства. Провал кидка ще більш небезпечний. Божевілля настільки посилюється, що персонаж не може скоротити тривалість нападу або зменшити його інтенсивність, навіть витративши одиницю Сили волі.

Якщо жертва зникає з поля зору персонажа до того, як закінчиться напад безумства, вампір може позбутися свого Звіра, можливо, навіть назавжди. Хоча після цього він не буде впадати в безумство, він втратить можливість використовувати Силу волі буде ставати все більш апатичним. Щоб повернути собі Звіра, йому треба знайти ту людину, в якої Звір був вселив (і який навряд чи радий такому придбанню), і виманити з нього Звіра. Вампірові треба поводитися так, щоб Звір захотів повернутися, адже Звір не завжди охоче повертається до колишнього власника.

••••• • Єдність душ

За допомогою цієї сили вампір може торкнутися духу тваринного і зв'язати його зі своїм Звіром. Після того, як була встановлена ​​така зв'язок, вампір може дізнатися думки, спогади і переживання тварини, як би оживляючи його минуле. Чим довше вампір підтримує такий зв'язок, тим більше інформації він отримує. Але якщо зв'язок зберігається занадто довго, вампір може заплутатися в чужих думках і не зрозуміти, які з спогадів належать йому, а які - звірові.

Каїніту користуються цією силою для досягнення найрізноманітніших цілей. Наприклад, дикі королівські олені знають навколишні ліси, бойові коні пам'ятають безліч битв, а щури прекрасно вивчили всі підземелля і потаємні ходи замку.

Система: щоб скористатися цією силою, гравець виконує кидок на Сприйняття + Знання тварин (складність 6). Кожен наступний хід, протягом якого персонаж підтримує зв'язок з твариною, витрачається одиниця Сили волі. Щоб визначити і отримати потрібну інформацію, зазвичай потрібно два ходу, за п'ять ходів можна повністю дізнатися все, що зберігає в собі розум тварини.