Ability editor - статті - warcraft 3

Ability Editor

Анімація дистанційній атаки: ефект, який буде з'являтися при кожному застосуванні здатності між застосував здатність і метою.

Включено автоматичне наведення: при включеному параметрі вищеописаний ефект матиме на меті поки не наздожене її.

Вплив на мету 1-6: Тут вручну прописуються області тіла застосував заклинання, в яких будуть спеціальні ефекти, зазначені в пункті "Графіка - мета". Кожну область тіла потрібно прописувати в різних пунктах - т.ч. у нас є можливість прикріпити ефект до шести точках тіла воїна, що застосував заклинання.
Можливі варіанти:
hand, right - права рука.
hand, left - ліва рука.
origin - стандартне положення, прописані в властивості ефекту. Поясню: наприклад, "Обладунки віри" - графічний ефект цієї моделі з'являється біля ніг героя, а у "Прокльони" - над головою.
head - над головою (змінюється разом з анімацією).
chest - грудна клітка.
foot, left - ліва нога.
foot, right - права нога.
overhead - над воїном (не змінюється разом з анімацією).
weapon, left, weapon, right - на зброю в лівій і в правій руці героя відповідно.
mount - поверхню. Можна використовувати так: chest, mount, left і т.д. Ви пам'ятаєте здатність "Виставити шипи" для Анубарака.
sprite - для відображення ефектів на будівлі. У будівлі свої точки прикріплення. Приклади: Sprite, first; sprite, second; sprite, third; sprite, fourth; sprite, fifth; sprite, sixth.

Задати сценарій впливу: вказуємо кількість прикріплюються ефектів до юниту-Кастер. Наприклад, ми заповнили всі шість параметрів "вплив на мету". Ставимо в даному пункті цифру 6. Потім, в поле "Графіка - мета" вказуємо шість різних ефектів анімації, які будуть прикріплені до юниту-Кастер відповідно до тих місць, які вказані в пунктах "вплив на мету" з 1 по 6. Якщо залишити нулик - то, за умови, що у моделі ефекту, зазначеного в пункті "Графіка - мета". є анімації для різних частин тіла, цей ефект успішно відобразиться на відповідних частинах тіла кастера.

Маг: Особлива графіка, яка програється над касти, під час застосування заклинання. Тільки для активних спеллов.

Область дії: ось вам і переклад :( взагалі-то це ефект, який з'являється на місці кастера, при кастованіі здібностей, що мають особливий радіус дії. Згадайте масову телепортацію: з'являється коло навколо Джайн.

Особливі: а цей ефект з'являється в зазначеній точці заклинання. Наприклад для стрибка - там, де з'являється застосував. Для виклику духу вовка - там, де з'являються вовки. Або ефект у об'єкта, до якого переміщуються.

Особливий об'єкт впливу: так само вказуємо точку прикріплення ефекту «Область дії»

Піктограма: використовується: Вибираємо іконку, яка буде використовуватися для активації спелла безпосередньо в ігровий час. Для краси потрібно використовувати правильні іконки. Якщо спелл ​​пасивний - то кнопка повинна бути обрамлена темної рамочкою. Якщо автокаст - рамочкою для автокаста.

Піктограма: дослідити (тільки для героя): Кнопка, яка буде відображатися для даного спелла при вивченні нових здібностей. Вона повинна бути строго без рамок. Просто, такі правила. Дотримуйтеся їх, якщо хочете, що б все було красиво. Якщо абілка пасивна або автокастовая - вам доведеться імпортувати 4 іконки (якщо не хочете використовувати стандартних іконок для свого спелла).

Піктограма: не використовується: використовується для автокаста. Пропоную сюди вставити ту ж іконку, що і в пункті "Піктограма: використовується:". Бо різниці я не побачив. Коли ваш автокаст буде активований, тоді по рамці будуть бігти жовті вогники. Коли ж ви його відключіть - буде просто іконка.

Положення кнопки - дослідити (X): Положення кнопки - дослідити (Y):
По суті тут вказуються номера стовпчика і рядка комірки, в якій буде знаходитися ікона нашої абілкі при вивченні в матриці 3х4 (пам'ятаєте 12 кнопок в правому нижньому кутку в ігровому режимі? :)
Якщо у одного і того ж воїна будуть дві або більше здатності, у яких збігаються координати різних спеллов - вони будуть відображатися, тільки їх порядок визначить сама гра.

(Спасибі ZlaYa1000 - саме завдяки цій людині я сам розібрався в цьому:)

Положення кнопки. використовується (X). Положення кнопки. використовується (Y): (тільки для героя) - те ж саме, тільки вказуємо місце, в якій комірці буде знаходитися іконка для застосування здатності.

Положення кнопки. не використовується (X). Положення кнопки. не використовується (Y): те ж саме, тільки для положення кнопки відключеного автокаста.

Швидкість дистанційній атаки: швидкість польоту снаряда (ефекту, наданого в секції "Анімація дистанційній атаки:").

Точка прикладання заклинання 1: судячи з назви змінної - аттачем до Кастер. Теж водимо в строковому вигляді назва точок. Жодного разу не бачив, що б використовували ... і навіщо такий пункт, коли є "Вплив на мету 1-6"?

Точка прикладання заклинання 2: див. Попередній пункт.
Точка прикладання заклинання: Визначаємо кількість прикріплюються точок для кастера з попередніх двох пунктів.

Траєкторія ракети: Наскільки я зрозумів - створюється дуга між кастою і метою, яка вигинається виходячи з значення, зазначеного в цьому полі. Діапазон: -1..1. З цієї траєкторії летить снаряд з пункту "Анімація дистанційній атаки".

Мета: Ефект, або список графічних ефектів, що створюються на воїна, що застосував здатність.

Ефект: арт ефект, що виникає в зазначеній галузі під час підготовки заклинання.

Ефекти блискавки: Ефект, для створення "блискавок" (або інших, схожих за формою, ефектів) між Кастером і метою - <основной>. Або між багатьма цілями - <дополнительный>.

Звук ефекту: Звук, який програється над касти юнітом в момент застосування здатності один раз.

Звук ефекту (повтор): цей звук повторюється на касти юніте або в області, що послужила для каста (в залежності від спелла) до закінчення дії спелла.

Гаряча клавіша: вивчити: при натисканні на яку клавішу ми, перебуваючи в меню підвищення здібностей, вивчимо цей спелл. Одна англійська літера.

Гаряча клавіша: використовується: при натисканні на яку клавішу ми почнемо застосовувати цей спелл. Одна англійська літера.

Гаряча клавіша: не використовується: при натисканні на цю клавішу ми припинимо використання заклинання. Наприклад: розвіємо "Магічний щит" або "Жар пекла". Одна англійська літера.

Підказка: вивчити. Підказка: вивчити: Ці пункти з'являються тільки в тому випадку, якщо ми вкажемо, що спелл ​​зроблений для героя (Ставимо галочку в пункті "Відноситься до героя:") .Тепер, чесно кажучи, я просто ненавиджу перекладачів з "Софт клаба". Ускладнюють, розумієте, нам життя. Навіть в офіційній версії така тупість. Два однакових пункту. Насправді, в одному з них вказується заголовок для заклинання при його вивченні, а в іншому - його опис. Ви ж бачили опис спелла в грі? Воно виглядає так:

Рівень в заголовку змінюється на "2", якщо герой вже вивчив один раз цю здатність. А в описі вказуються всі дані про це спелла для всіх рівнів.
Тема долен перебувати зверху, а опис - знизу. Це розташування повинно зберігатися, бо виникнуть труднощі з відображенням підказки в подальшому.

Звичайно, якщо скопіювати здатність для героя, то знайти, що і де змінювати не важко. А якщо ви зробили з негеройской здатності геройську? Тоді ви візуально не визначите куди потрібно вписувати заголовок, а куди - опис. Тут то нам на допомогу і приходить поєднання клавіш Ctrl + D. Встановіть курсор на один з цих пунктів близнюків і натисніть Ctrl + D. Ви помітите, що в такому вигляді вони різні: researchtip і researchubertip. В пункт researchtip потрібно вписувати заголовок здатності при її вивченні, а в researchubertip, відповідно, її опис.
Можна ще методом проб і помилок: заходити в ярму і дивитися чи правильно написано. Але, по-моєму, це не зовсім гуманно.


це стандарт.
Параметр. вказано в заголовку замість поточного рівня для вивчення заспівала. Гра сама змінює рівень, якщо ви вивчите цей спелл.

Можна гарячу клавішу вписати прямо в назву заклинання:
Fire ba | cffffcc00l | rl, [| cffffcc00Level. | R] - при цьому, природно потрібно вказати гарячу клавішу "l" для вивчення.

r - Блискавка завдає 225 утрати і перестрибує до 6-и ворожим воїнам, які знаходяться поблизу »... І так далі Нагадаю, що в цьому описі повинні бути описані дані для всіх рівнів.

Якщо переплутати пункти опису і заголовка, то текст типу так і буде відображатися в заголовку. Тому що заголовок не вміє обробляти звернення до змінної.

Порядок рядків: включений: цей і наступні три пункти відповідає за тип нашої здатності. Можна вибирати з констант, які Blizzard використовували для стандартних спеллов. Поясню: якщо ви берете за основу заспівав, який Кастуся при натисканні на нього і є підозра на будь-якому юніте, то краще сюди скопіювати параметр зі здібностей "Отруєний ніж". Тобто ми вказуємо якого типу наш спелл ​​в плані його використання. Автокаст це чи ні ... Отже, ми можемо змінювати його застосування. На жаль на момент налагодження цієї статті перед релізом з собою немає варика, але я Поекперіментіруйте з цією справою і відпишуся. Т.ч. якщо вам потрібно зробити спелл, який буде працювати як автокаст - скопіюйте значення цього поля з спелла "Кровожерливість".

Порядок рядків: вимкнений: частенько цей параметр пустує. Але в заклинанні, яке дає невразливість Паладин воно заповнене. По ходу справи цей пункт для спеллов, які ніяк не можна перервати ...

Порядок рядків: використовується: в цьому пункт вписується параметр для включення спеллов з автокастом, спеллов, які регулярно споживають ману ... наприклад, "Магічний щит".

Порядок рядків: не використовується: Тут вказуємо параметр для відключення спеллов з типом, описаним пунктом вище.

Перевіряти залежності: всім незрозумілий пункт. Працює і з ним і без нього.) Че він там перевіряє.

Вимоги: В цьому пункті ви зможете вказати умови, при яких це вміння будуть доступно. Наприклад, здатність спалювання манни - буде дана всім воїнам під час гри, у яких вказана така здатність, тільки в тому випадку, якщо ви проведете відповідне поліпшення.

Вимоги: рівні: ще одна вимога: рівні для вищевказаних вимог ... Рівень поліпшення або дослідження.

Відноситься до героя: Ставимо галочку, якщо хочемо, що б здатність перебувала в підрозділі "герой". Таким чином цю здатність можна дати тільки герою. Прибираємо галочку - здатність можна буде застосувати для не герої.

Відноситься до предмета: Незалежно від попереднього пункту - дозволяємо і забороняємо використання цієї здатності для предметів.

Пріоритет для крадіжки закляття: прекрасний переклад ... Використовується тільки для спеллов типу автокаст. Визначає пріоритет використання цього заклинання.

Пропустити вимоги рівня: Кількість рівнів, які герой отримає, якщо вивчить один рівень цієї здатності. За замовчуванням - 0. Раджу все так і залишити.

Раса: Пункт, який використовується лише для сортування здатності в деревовидному поданні. Здатність може бути дана воїну будь-якої раси, незалежно від значення цього пункту.

Необхідний рівень: Скільки рівнів потрібно отримати герою, що б знову отримати можливість вивчити цю здатність.
Рівні: Скільки рівнів даного заклинання можна вивчити.

(Для здібностей з кількістю рівнів> = 1)
Для кожного рівня (кількість визначається в пункті "-характеристики - Рівні:") створюється по одному з наступних параметрів.

Текст - Підказка: використовується. Текст - Підказка: використовується: та ж історія, що і з "Підказка: вивчити. Підказка: вивчити:". Використовується для відображення інформації про вже вивченою спелла. У режимі змінних - tip (заголовок. Повинен містити номер рівня, опис та гарячу клавішу), ubertip (опис. Теж підтримує виклик значень змінних.).
Нагадую, що вони повинні сожержать інформацію про конкретному рівні. приклад:

tip: Ланцюг блискавок, [| cffffcc00Уровень 5 | r], (| cffffcc00C | r)
ubertip: Блискавка завдає шкоди і перестрибує до ворожим воїнам, які знаходяться поблизу.

Текст - Підказка: не використовується. Текст - Підказка: не використовується: Це підказки для спеллов-автокастов. Untip повинен містити текст "| cffc3dbffЩеклніте правою кнопкою миші, щоб дозволити автоматичне застосування | r". Unubertip повинен містити текст "| cffc3dbffЩеклніте правою кнопкою миші, щоб заборонити автоматичне застосування | r".

характеристики - Час підготовки заклинання: стільки часу знадобитися від моменту приведення здатності в дію до початку дії його ефекту.

характеристики - Тривалість дії: герой: Стільки часу наше заклинання діятиме на героя.

характеристики - Тривалість дії: нормальна: В цьому пункті вказуємо час дії заклинання на воїнів, які не є героями.

характеристики - Заклинання: і все ж мені подобатися переклад. Заклинання (вони ж Баффі) використовуються для редагування доступних для зміни інформації та ефектів, які будуть відображатися на воїна, що послужило метою для заклинання. Наприклад, ви робите свій Баффі (параметри багато в чому збігаються з параметрами здібностей. Їх, хіба що, трохи менше буде) в закладці "Заклинання / ефекти". А потім в цьому пункті вказуєте на нього. Заклинань може бути кілька.

характеристики - затрачається мана: скільки мани з'їсть у юніта, що володіє цією здатністю, використання даного заклинання.

характеристики - Область впливу: визначається для здібностей типу аура, жар пекла. Для тих, які використовують радіус будь-якого ефекту.

характеристики - Перезарядка: Скільки часу доведеться почекати після використання здатності до її повторного використання.

характеристики - Радіус дії: відстань, на яке повинен підійти воїн, який застосовує цю здатність, до мети заклинання, що б виконати здатність.

характеристики - Дозволені цілі: ставимо галочки для необхідних типів цілей. Використовується тупа логічна схема. Якщо ви вказали: "Вороги, наземні, повітряні, герої", то дана здатність не буде застосовуватися на "Чи не героїв" ... Будьте обережні. ;)

характеристики - Ефекти: теж цікавий пункт. Якщо ви створюєте ефект (той же Баффі, тільки потрібно поставити галочку в пункті "є ефектом"). За моїми спостереженнями, якщо у абілкі варто ефект, то цей спелл ​​перериваємо. Ви чули про таке? Channeling - так по-англійськи. Тобто якщо, наприклад, воїн застосовує здатність з ефектом (наприклад, зорепад) і його оглушити, то він перестає використовувати можливості. Вся графіка в ефекті застосовується на касти юніта ...

Абілка - здатність, заклинання.
Автокаст - тип заклинання, яке може застосовуватися автоматично.
Баффі - Ефекти, що з'являються на воїна, який став метою заклинання.
Кастер, касти юніт - бойова одиниця, яка застосувала заклинання, здатність.
Спелл - здатність, заклинання.
Хіт-поінти - чисельний параметр, який відповідає за життєвий запас бойової одиниці.
Юніт - воїн, бойова одиниця.

Схожі статті