4 Речі задати товщину в ZBrush, про які піде мова не є на 100% виконанням одного і того ж дії, кожен з них має свої переваги, про це також піде мова в цій статті. Отже, короткий конспект, і кілька прикладів!
Популярний спосіб створення «болванок» для одягу, броні (все-таки напишу про нього пару слів для новачків)
- Маскуємо поверхню моделі (маскує кисть в Збраш включається затиснутим ctrl). Ця маска надалі і перетвориться в поверхню з товщиною.
- Tool> SubTool> жмемExtract. на моделі нам буде показано превью товщини нашої поверхні, якщо вона нас влаштовує тиснемо Accept. якщо немає - коригуємо Thick і тиснемо Accept.
Спосіб №2 - «Нетривіальний спосіб» або «Перетворення з помощьюMorphTarget»
- Tool> субпалітра MorphTarget. тиснемо кнопку StoreMT - так ми говоримо збрашу запам'ятати поточний стан заважав;
- Переміщаємося в субпалітру Deformation. задамо відповідне значення Inflate (Обдурити)
- Знову перемістимося в MorphTarget. тиснемо CreateDiffMe - так ми говоримо програмі створити меш, який буде різницею між тим, який ми запам'ятали і тим, який отримали завдяки подальшій деформації! Тобто фактично наше надування це і є деформація, яка створює товщину. На практиці ніхто не забороняє нам експериментувати з іншими деформаціями і отримувати більш цікаві поверхні, ніж просто площину, в цьому сила і перевага цього способу. До речі, новий меш появтся не як додатковий сабтул, а як тул з приставкою в назві MorphDiff_.
Спосіб №3 -ZSpear - Товщина з присмаком топології
Цей спосіб для тих, хто не хоче потім мучитися з ретопологіей, а бажає відразу створити хорошу сітку для першого рівня сабдівов. Дуже добре підходить для створення ременів ну і чого завгодно ще Усе починається також, як при ретопологіі. а по правді кажучи, це є той же самий процес, тобто ми просто побудуємо на поверхні моделі полігони, яким, потім поставимо товщину.
Topology Brush дозволяє малювати сітку по поверхні моделі і при бажанні ставити нової отриманої поверхні товщину.
- Щоб кисть працювала, переконайтеся, що модель не містить сабдівов.
- Малюємо нову топологію за допомогою кривих, які прилипають поверхні моделі і в точках їх перетину утворюються трикутники і чотирикутники.
- Фіча1: замкнуті лупи можна намалювати з затиснутим шифтом. Фіча2: якщо при затиснутому шифт потягнути луп до стику ПОЛІГРУП, то крива пріснепітся до кордону ПОЛІГРУП.
- Щоб отримати товщину - натискаємо пензлем по побудованим полігонів. Товщина залежить від розміру кисті.